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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Os Saqueadores do Golfo Borbulhante / Unidades
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
100 Bárbaros Salteadores
Infantaria / Infantaria Bárbara com Machados / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Bárbaros Salteadores
Os Bárbaros lutam com o ímpeto dos loucos e não temem a morte nem por um segundo.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
2
100 Campeões dos Salteadores (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Campeões dos Salteadores (Armas Grandes)
Quanto maior a arma, maior a chance de que os caprichosos Deuses do Escuro deem atenção a este aspirante a campeão.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
3
90 Caçadores Salteadores
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Proximidade / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Caçadores Salteadores
Os lugares mais selvagens criam os caçadores mais brutais.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
4
48 Lobos Polares de Norsca
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Lobos Polares de Norsca
O extremo norte é um purgatório congelado, assombrado pelos uivos dos famintos.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
5
16 Trolls Norscanos do Gelo
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Trolls Norscanos do Gelo
O sopro glacial destes seres, fruto de mutações sofridas nas terras gélidas do norte, congela as vítimas.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
6
16 Guerreiros Fimir
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Guerreiros Fimir
Demônios ciclópicos, degenerados e malignos, ávidos pela atenção dos Deuses do Escuro.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
7
16 Guerreiros Fimir (Armas Grandes)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Guerreiros Fimir (Armas Grandes)
Quando estiver buscando as graças dos caprichosos Poderes Destruidores, uma dica: use uma maça bem grande.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
8
1 Mamute Feroz
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Mamute Feroz
Mamutes treinados pisoteiam os inimigos, transformando o campo de guerra numa sopa de tripas.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
9
1 Serpe-geada
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Serpe-geada
Serpes-geada habitam covis debaixo da tundra congelada, estáticas como cadáveres, até emergirem em busca de sangue.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57