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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Himmlischer Sturm / Einheiten
Infanterie
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
100 Saurus mit Speer (Schilde)
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1
Saurus mit Speer (Schilde)
Seht, wie sich der Feind in die Speere dieser Krieger wirft. Wer dies überlebt, sieht sich Schild und Kralle gegenüber.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 24 38 42 10
2
100 Saurus-Krieger (Schilde)
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1
Saurus-Krieger (Schilde)
Sie halten die Linie gegen den feindlichen Ansturm, mit Schilden und wilder Entschlossenheit.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 29 34 52 16
3
1 Saurus-Hornnackenveteran
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_0
Saurus-Hornnackenveteran
Diese verehrten Anführer der Echsenmenschen üben brutale Rache an Feinden und Eindringlingen gleichermaßen.
1000 1000 250 1 4640 1100 95 75 34 49 52 430 35
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
48 Kampfechsenreiter
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_1
Kampfechsenreiter
Jene, die eine Horde Kampfechsen frontal in die feindliche Linie reiten können und mit einfachen aber wirkungsvollen Keulen wild um sich schlagen.
850 850 213 48 6096 100 90 75 33 31 28 50 32
5
48 Kampfechsenreiter mit Speeren
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie mit Speer / wh2_main_lzd_cav_cold_one_spearmen_1
Kampfechsenreiter mit Speeren
Fähige Reiter können mit einer Horde Kampfechsen äußerst wirksam in den Nahkampf stürmen und dort einige Zeit kämpfen.
1000 1000 250 48 6096 100 90 75 33 26 28 48 32
6
1 Saurus-Hornnackenveteran (Kampfechse)
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_1
Saurus-Hornnackenveteran (Kampfechse)
Diese verehrten Anführer der Echsenmenschen üben brutale Rache an Feinden und Eindringlingen gleichermaßen.
1300 1300 325 1 5220 1100 110 75 34 49 52 450 55
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
7
16 Kroxigore
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_main_lzd_mon_kroxigors
Kroxigore
Die perfekten Stoßtruppen – sie schlagen in die feindlichen Linien ein und zerschmettern durch Zufügen großer Verluste die Kampfmoral des Gegners.
1000 1000 250 16 8160 1400 100 70 46 30 32 100 22
8
1 Saurus-Hornnackenveteran (Carnosaurier)
Monster & Tiere / Monster / wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_2
Saurus-Hornnackenveteran (Carnosaurier)
Diese verehrten Anführer der Echsenmenschen üben brutale Rache an Feinden und Eindringlingen gleichermaßen.
1950 2000 500 1 7952 1100 95 75 34 45 44 440 50