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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Os Gharhars / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Arrotiso Cratercuspe
Senhores / Mago / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_great_unclean_one_burplesmirk_spewpit
Arrotiso Cratercuspe
"Atenção, pequeninos. Vocês estão diante de um campeão da proliferação."
2300 2000 0 1 12620 7000 50 80 36 60 50 550 20
2
1 Senhor dos Feiticeiros do Caos (Metal)
Senhores / Mago / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_0
Senhor dos Feiticeiros do Caos (Metal)
Quando submetidos ao poder deste Senhor dos Feiticeiros, todos são despedaçados, arrebentados e dissecados.
750 1000 250 1 3808 600 80 65 33 48 44 360 20
3
1 Senhor dos Feiticeiros do Caos (Metal) (Cavalo de Guerra)
Senhores / Mago / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1
Senhor dos Feiticeiros do Caos (Metal) (Cavalo de Guerra)
Quando submetidos ao poder deste Senhor dos Feiticeiros, todos são despedaçados, arrebentados e dissecados.
850 1100 275 1 4288 600 100 65 33 48 44 360 40
4
1 Senhor dos Feiticeiros do Caos (Metal)
Senhores / Mago / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2
Senhor dos Feiticeiros do Caos (Metal)
Quando submetidos ao poder deste Senhor dos Feiticeiros, todos são despedaçados, arrebentados e dissecados.
1050 1200 300 1 4312 1700 90 65 78 48 44 360 40
5
1 Throgg
Senhores / Infantaria com Martelos / wh_dlc08_nor_cha_throgg_0
Throgg
O Rei-Troll busca formas de esmagar os reinos civilizados sob sua tirania.
1600 1600 400 1 8008 4000 55 70 56 60 50 495 50
6
1 Wulfrik, o Errante
Senhores / Infantaria com Espadas / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_0
Wulfrik, o Errante
O Desafiante Eterno está condenado a viver uma vida de duelos e mortes violentas.
1000 1100 275 1 4840 1100 100 75 35 70 50 490 50
7
1 Wulfrik, o Errante (Cavalo de Guerra Norscano)
Senhores / Cavalaria / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_1
Wulfrik, o Errante (Cavalo de Guerra Norscano)
O Desafiante Eterno está condenado a viver uma vida de duelos e mortes violentas.
1200 1200 300 1 5152 1100 100 75 35 70 50 490 65
8
1 Wulfrik, o Errante (Carruagem Salteadora)
Senhores / Carruagem / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_2
Wulfrik, o Errante (Carruagem Salteadora)
O Desafiante Eterno está condenado a viver uma vida de duelos e mortes violentas.
1400 1400 350 1 5808 2200 100 75 78 48 30 420 90
9
1 Chefe de Salteadores
Senhores / Infantaria com Machados / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_0
Chefe de Salteadores
Os Chefes lideram os salteadores nortistas em nome do Caos, lançando-se ao combate e permanecendo nele até o fim.
700 700 200 1 4268 600 50 70 35 60 40 450 55
10
1 Chefe de Salteadores (Cavalo de Guerra Norscano)
Senhores / Cavalaria / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_1
Chefe de Salteadores (Cavalo de Guerra Norscano)
Os Chefes lideram os salteadores nortistas em nome do Caos, lançando-se ao combate e permanecendo nele até o fim.
900 900 220 1 4668 800 50 70 34 60 40 450 65
11
1 Chefe de Salteadores (Carruagem Salteadora)
Senhores / Carruagem / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_2
Chefe de Salteadores (Carruagem Salteadora)
Os Chefes lideram os salteadores nortistas em nome do Caos, lançando-se ao combate e permanecendo nele até o fim.
1100 1100 275 1 4980 1900 90 70 78 38 20 420 90
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
12
1 Decepão Matastripa
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_hero_mkho_killgore_slaymaim
Decepão Matastripa
"MATA!"
1400 1400 0 1 7508 600 130 75 33 60 35 425 65
13
1 Fimir Demonefasto (Fogo)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0
Fimir Demonefasto (Fogo)
Demonefastos se refestelam na instabilidade que espalham pelos mundos, apelando aos Deuses do Escuro para que os Fimir sejam agraciados novamente.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
14
1 Fimir Demonefasto (Sombras)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0
Fimir Demonefasto (Sombras)
Demonefastos se refestelam na instabilidade que espalham pelos mundos, apelando aos Deuses do Escuro para que os Fimir sejam agraciados novamente.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
15
1 Feiticeiro-xamã (Morte)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0
Feiticeiro-xamã (Morte)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
16
1 Feiticeiro-xamã (Morte) (Cavalo de Guerra Norscano)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1
Feiticeiro-xamã (Morte) (Cavalo de Guerra Norscano)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
17
1 Feiticeiro-xamã (Morte) (Carruagem Salteadora)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2
Feiticeiro-xamã (Morte) (Carruagem Salteadora)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
18
1 Feiticeiro-xamã (Fogo)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0
Feiticeiro-xamã (Fogo)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
19
1 Feiticeiro-xamã (Fogo) (Cavalo de Guerra Norscano)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1
Feiticeiro-xamã (Fogo) (Cavalo de Guerra Norscano)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
20
1 Feiticeiro-xamã (Fogo) (Carruagem Salteadora)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2
Feiticeiro-xamã (Fogo) (Carruagem Salteadora)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
21
1 Feiticeiro-xamã (Metal)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0
Feiticeiro-xamã (Metal)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
22
1 Feiticeiro-xamã (Metal) (Cavalo de Guerra Norscano)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1
Feiticeiro-xamã (Metal) (Cavalo de Guerra Norscano)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
23
1 Feiticeiro-xamã (Metal) (Carruagem Salteadora)
Heróis / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2
Feiticeiro-xamã (Metal) (Carruagem Salteadora)
Através de suas habilidades proféticas, o Feiticeiro-xamã é capaz de manipular os Ventos e guiar as tribos em direção à guerra.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
24
1 Escalpelobo Transmorfo
Heróis / Escalpelobo Transmorfo / wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0
Escalpelobo Transmorfo
Nestes humanoides corrompidos e lupinos, a única coisa que resta dos antigos campões são os pedaços de pele pendurados pelo corpo.
1150 1150 288 1 5040 1500 70 70 75 45 32 420 40
25
1 Feiticeiro do Caos (Metal)
Heróis / Mago / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_0
Feiticeiro do Caos (Metal)
Este Feiticeiro do Caos canaliza os Ventos da Magia e usa o poder da morte para esquartejar inimigos com um simples gesto.
450 1000 250 1 3360 600 80 60 33 38 26 300 20
26
1 Feiticeiro do Caos (Metal) (Cavalo de Guerra)
Heróis / Mago / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_1
Feiticeiro do Caos (Metal) (Cavalo de Guerra)
Este Feiticeiro do Caos canaliza os Ventos da Magia e usa o poder da morte para esquartejar inimigos com um simples gesto.
550 1100 275 1 3740 600 90 60 33 42 40 315 40
27
1 Feiticeiro do Caos (Metal)
Heróis / Mago / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_2
Feiticeiro do Caos (Metal)
Este Feiticeiro do Caos canaliza os Ventos da Magia e usa o poder da morte para esquartejar inimigos com um simples gesto.
650 1200 300 1 4140 1700 90 60 78 26 16 300 60
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
28
120 Salteadores
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0
Salteadores
Salteadores do Caos formam as fileiras e colunas dos exércitos do Caos, posicionados no centro da batalha com suas armas sanguinolentas.
400 400 100 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
29
120 Piqueiros Salteadores
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0
Piqueiros Salteadores
Estes Salteadores, ávidos pela graça dos Destruidores, formam uma muralha de lanças para empalar inimigos.
450 450 113 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
30
120 Salteadores (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Salteadores (Armas Grandes)
Salteadores do Caos formam as fileiras e colunas dos exércitos do Caos, posicionados no centro da batalha com suas armas sanguinolentas.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
31
100 Bárbaros Salteadores
Infantaria / Infantaria Bárbara com Machados / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Bárbaros Salteadores
Os Bárbaros lutam com o ímpeto dos loucos e não temem a morte nem por um segundo.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
32
100 Campeões dos Salteadores
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0
Campeões dos Salteadores
Os campeões não temem o escrutínio alheio, pois apenas os notórios serão os escolhidos.
1000 1000 250 100 9600 160 80 75 35 35 53 46 20
33
100 Campeões dos Salteadores (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Campeões dos Salteadores (Armas Grandes)
Quanto maior a arma, maior a chance de que os caprichosos Deuses do Escuro deem atenção a este aspirante a campeão.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
34
90 Caçadores Salteadores (Azagaias)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Azagaias / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_1
Caçadores Salteadores (Azagaias)
A azagaia do Caçador é capaz de derrubar até a fera mais gigantesca e o inimigo mais colossal.
550 500 138 90 6030 100 15 50 35 26 22 28 8 12 90 31
35
90 Caçadores Salteadores
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Proximidade / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Caçadores Salteadores
Os lugares mais selvagens criam os caçadores mais brutais.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
36
4 Carruagens Salteadoras
Cavalaria e Carruagens / Carruagem / wh_main_nor_cav_chaos_chariot
Carruagens Salteadoras
É aterrorizante ver uma Carruagem do Caos atropelando uma linha inimiga, arrebentando-a com força enlouquecedora.
750 750 188 4 5568 1200 90 70 78 22 28 40 76
37
4 Carruagens de Lobos Polares Salteadores
Cavalaria e Carruagens / Carruagem / wh_dlc08_nor_veh_marauder_warwolves_chariot_0
Carruagens de Lobos Polares Salteadores
Lobos Polares selvagens e babosos conduzem carruagens cheias de Salteadores numa velocidade sobrenatural.
900 900 225 4 6048 1200 90 70 95 32 28 53 76 12 70 52
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
38
60 Salteadores Montados
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Salteadores Montados
Estes indivíduos são possessos, com ataques decisivos e um toque de loucura.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
39
60 Salteadores Montados (Machados de Arremesso)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1
Salteadores Montados (Machados de Arremesso)
Estes indivíduos são possessos, com ataques decisivos e um toque de loucura.
625 625 156 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
40
60 Mestres Salteadores Montados
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_dlc08_nor_cav_marauder_horsemasters_0
Mestres Salteadores Montados
Líderes com poderosos corcéis que servem como símbolo de prestígio nefasto diante dos Deuses do Escuro.
800 750 188 60 5400 100 50 54 33 26 26 28 30 18 90 33
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
41
80 Cães de Guerra Norscanos
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0
Cães de Guerra Norscanos
Quando solto sobre as linhas inimigas, um canil bem posicionado de Cães de Guerra causa ferimentos e envenena com ferocidade.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
42
80 Cães de Guerra Norscanos (Veneno)
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Cães de Guerra Norscanos (Veneno)
A mordida dessa fera não causa apenas dor, ela contém uma toxina cruel que invade todas as veias.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
43
48 Lobos Polares de Norsca
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Lobos Polares de Norsca
O extremo norte é um purgatório congelado, assombrado pelos uivos dos famintos.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
44
1 Mantícora Feroz
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_dlc08_nor_feral_manticore
Mantícora Feroz
A Mantícora tem o coração de uma assassina. Nascida do Caos, da insânia e das mutações, mas acima de tudo uma assassina.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
45
16 Trolls Norscanos
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_main_nor_mon_chaos_trolls
Trolls Norscanos
Temperamentais e difíceis de controlar, os Trolls são um redemoinho de força letal e difícil de matar.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
46
16 Trolls Norscanos do Gelo
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Trolls Norscanos do Gelo
O sopro glacial destes seres, fruto de mutações sofridas nas terras gélidas do norte, congela as vítimas.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
47
24 Escalpelobos
Monstros e Feras / Escalpelobo / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_0
Escalpelobos
O campo de guerra é um banquete onde os Escalpelobos regozijam nas vísceras dos inimigos abatidos.
950 950 238 24 7416 1300 15 60 75 32 28 60 32
48
24 Escalpelobos (com armadura)
Monstros e Feras / Escalpelobo / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_1
Escalpelobos (com armadura)
Os Escalpelobos, metade fera e pura selvageria, usam armaduras para que o abate continue sem mais interrupções.
1100 1100 275 24 7416 1400 70 60 65 32 28 60 32
49
16 Guerreiros Fimir
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Guerreiros Fimir
Demônios ciclópicos, degenerados e malignos, ávidos pela atenção dos Deuses do Escuro.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
50
16 Guerreiros Fimir (Armas Grandes)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Guerreiros Fimir (Armas Grandes)
Quando estiver buscando as graças dos caprichosos Poderes Destruidores, uma dica: use uma maça bem grande.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
51
1 Gigante Norscano
Monstros e Feras / Monstro / wh_dlc08_nor_mon_norscan_giant_0
Gigante Norscano
Ele segue os rastros de destruição dos Deuses do Escuro, pois onde há carnificina, há comida.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
52
1 Mamute Feroz
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Mamute Feroz
Mamutes treinados pisoteiam os inimigos, transformando o campo de guerra numa sopa de tripas.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
53
1 Serpe-geada
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Serpe-geada
Serpes-geada habitam covis debaixo da tundra congelada, estáticas como cadáveres, até emergirem em busca de sangue.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57
54
1 A Voragem Gelada (Serpe-geada)
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0
A Voragem Gelada (Serpe-geada)
O primo próximo da Descendente da Voragem Gelada tem instintos tão homicidas quanto os da própria.
1700 1700 425 1 7120 3800 70 80 70 56 51 495 57
55
5 A Grande Manada do Sanguefiorde (Mamute Feroz)
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_boss
A Grande Manada do Sanguefiorde (Mamute Feroz)
Outrora um desfile impressionante de feras poderosas, agora só restam poucos, ainda perigosos, descendentes do rebanho lendário.
5000 1700 425 5 17040 6500 30 100 56 34 30 525 93
56
1 Frigustrex, Descendente da Voragem Gelada
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_boss
Frigustrex, Descendente da Voragem Gelada
Este assassino voador, cujo sangue é frio em várias concepções do termo, aguarda a oportunidade de atacar oculto pela nevasca ofuscante.
2000 1800 450 1 12656 5500 70 70 70 45 41 549 63
57
1 Chefe de Salteadores (Mamute Guerreiro)
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3
Chefe de Salteadores (Mamute Guerreiro)
Os Chefes lideram os salteadores nortistas em nome do Caos, lançando-se ao combate e permanecendo nele até o fim.
1900 1900 475 1 14096 800 70 70 34 34 30 525 68
58
6 Mamute Guerreiro
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1
Mamute Guerreiro
Esta fera perversa e enfurecida é um símbolo apavorante de poder.
2000 2000 500 6 84576 100 70 60 33 34 30 525 68
59
1 Mamute Guerreiro (Altar Militar)
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_2
Mamute Guerreiro (Altar Militar)
Esta fera perversa carrega um altar militar consigo, levando ícones blasfemos e relíquias profanas para batalha, lutando diante dos olhos dos Deuses do Caos.
2000 2000 500 1 14136 100 70 60 33 34 30 525 68
60
5 A Grande Manada do Sanguefiorde (Mamute Feroz)
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_ror_1
A Grande Manada do Sanguefiorde (Mamute Feroz)
Outrora um desfile impressionante de feras poderosas, agora só restam poucos, ainda perigosos, descendentes do rebanho lendário.
2000 2000 500 5 13460 6500 30 50 56 34 20 130 73
61
1 Wulfrik, o Errante (Mamute Guerreiro)
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_3
Wulfrik, o Errante (Mamute Guerreiro)
O Desafiante Eterno está condenado a viver uma vida de duelos e mortes violentas.
2300 2300 575 1 14096 500 70 75 35 38 34 525 68