Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Traktat z Ashshair / Jednostki
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
120 Włócznicy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Włócznicy
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
2
100 Górnicy
Piechota / Piechota z kilofami / wh_main_dwf_inf_miners_0
Górnicy
Kilof nie jest najlepszą krasnoludzką bronią, ale jest skuteczny w walce w zwarciu.
325 325 81 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12
3
160 Chłopscy Pikinierzy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh3_main_cth_inf_peasant_spearmen_1
Chłopscy Pikinierzy
Wojownicy wiatru i pól zjednoczeni w idealnej harmonii. Ich najeżone włócznie skutecznie odpierają wrogów Smoczego Cesarza.
350 350 88 160 8960 100 15 55 30 20 24 25 3
4
120 Włócznicy z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Włócznicy z tarczami
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
5
120 Szermierze
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_emp_inf_swordsmen
Szermierze
Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
6
100 Górnicy z ładunkami wybuchowymi
Piechota / Piechota z kilofami / wh_main_dwf_inf_miners_1
Górnicy z ładunkami wybuchowymi
Kilof nie jest najpotężniejszą bronią, ale materiały wybuchowe nieco to wynagradzają.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
7
100 Krasnoludzcy Wojownicy
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Krasnoludzcy Wojownicy
Krasnoludzcy Wojownicy chwytają za topory i ruszają do boju w pierwszej linii.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
8
100 Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią
Krasnoludzcy Wojownicy chwytają za topory i ruszają do boju w pierwszej linii.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
9
120 Włócznicy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_hef_inf_spearmen_0
Włócznicy
Wszystkie elfy wysokiego rodu, niezależnie od pozycji społecznej, muszą do końca bronić Ulthuanu.
500 500 125 120 7560 150 40 70 33 20 38 25 4
10
120 Nefrytowi Wojownicy
Piechota / Piechota z mieczami / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_0
Nefrytowi Wojownicy
Harmonię znajdują w kamieniu i stali, a ich umysły są uporządkowane tak samo, jak ich wspaniale opancerzone szeregi.
500 500 125 120 8280 125 80 64 28 24 34 28 12
11
120 Halabardnicy
Piechota / Piechota z halabardami / wh_main_emp_inf_halberdiers
Halabardnicy
Halabardnicy to dzielni obrońcy, zdolni utrzymać szereg za murem swej broni, szatkując wrogów.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
12
120 Nefrytowi Wojownicy z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_1
Nefrytowi Wojownicy z halabardami
Żywe ucieleśnienie niezdobytego Wielkiego Bastionu Kataju, bowiem niewielu wrogów może sobie pozwolić, aby choć marzyć o przełamaniu ich linii obrony.
700 700 175 120 8280 125 80 64 28 22 38 28 8
13
100 Długobrodzi
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_longbeards
Długobrodzi
Długobrodzi to weterani wielu wojen. Są potężni i zrzędliwi.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
14
100 Długobrodzi z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Długobrodzi z wielką bronią
Długobrodzi to weterani wielu wojen, rozrywający pancerze dwuręcznymi toporami i rozpłatający wrogów.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
15
100 Białe Lwy z Chrace
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0
Białe Lwy z Chrace
Zaprzysiężeni, by chronić króla feniksa do ostatniej kropli krwi, zatapiają w ciałach wrogów ostrza ogromnych toporów.
800 800 200 100 7500 150 90 75 33 36 28 34 18
16
120 Gwardia Elektorska
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh_main_emp_inf_greatswords
Gwardia Elektorska
Uzbrojona w dwuręczne miecze i zbroje płytowe gwardia elektorska to potężna, elitarna jednostka.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
17
80 Zabójcy
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_slayers
Zabójcy
Zabójcy to pragnące śmierci elitarne jednostki, walczące w zwarciu do śmierci jednej ze stron.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
18
100 Niebiańska Smocza Straż
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_0
Niebiańska Smocza Straż
Osobista straż Smoczego Cesarza – największy wojownik pośród śmiertelnych i natchnienie dla całego Kataju.
1050 1050 263 100 8400 125 95 72 28 34 43 36 10
19
100 Gwardziści
Piechota / Piechota z młotami / wh_main_dwf_inf_hammerers
Gwardziści
Gwardziści to elitarni wojownicy zaprawieni w bojach, którzy ruszają do walki z młotami bojowymi w dłoni.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
20
100 Żelaźni Rębacze
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Żelaźni Rębacze
Żelaźni Rębacze wyćwiczeni w górskich bojach tworzą żywą linię obrony, pozwalając wrogom rozbić się o nich.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
21
100 Mistrzowie Miecza Hoetha
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0
Mistrzowie Miecza Hoetha
Szczęk stali ukutej w ogniu Hoetha niesie się echem po polu bitwy, gdy ci dzielni wojownicy rozcinają na dwoje kolejnych wrogów swymi wielkimi mieczami.
1300 1250 313 100 8400 150 90 80 33 46 36 36 20
22
100 Straż Feniksa
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard
Straż Feniksa
W samym sercu najcięższych walk pozostają niezwykle zdyscyplinowani i skupieni.
1300 1400 350 100 8400 150 100 90 32 38 40 36 10
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
23
120 Chłopscy Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_peasant_archers_0
Chłopscy Łucznicy
Chociaż to tylko skromni wieśniacy, ich strzałami kieruje sam Księżycowy Smok.
400 400 100 120 6480 90 15 45 33 10 13 24 3 22 140 14
24
90 Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_hef_inf_archers_0
Łucznicy
Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, jak oddychanie – każdy strzał to dalekosiężne arcydzieło śmierci.
450 475 119 90 5670 100 15 60 36 16 14 24 4 24 180 17
25
90 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Kusznicy
Bełty do kuszy to potężne pociski, które potrafią powalić nawet najpotężniejszych wrogów.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
26
90 Artyleria Żelaznej Nawałnicy
Piechota dystansowa / Piechota walki bliskiej / wh3_main_cth_inf_iron_hail_gunners_0
Artyleria Żelaznej Nawałnicy
Jeżeli wrogowie Kataju ośmielą się zbliżyć, salwy Żelaznej Nawałnicy przedrą się przez ich płyty niczym przez papier ryżowy.
500 500 125 90 6210 90 30 50 33 16 16 24 4 22 90 32
27
90 Łucznicy w lekkich zbrojach
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_hef_inf_archers_1
Łucznicy w lekkich zbrojach
Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, jak oddychanie – każdy strzał to dalekosiężne arcydzieło śmierci.
475 525 131 90 5670 100 40 60 36 16 18 24 4 24 180 17
28
80 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0
Kusznicy
Salwa bełtów z krasnoludzkich kusz doleci daleko i zada ogromne straty, zwłaszcza lekko opancerzonym.
550 550 138 80 5600 150 80 64 28 18 28 28 4 22 160 18
29
90 Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_emp_inf_handgunners
Muszkieterzy
Salwy ich pocisków są w stanie zmienić armię w zdziesiątkowaną, zdesperowaną bandę.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
30
90 Kusznicy Nefrytowych Wojowników
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_jade_warrior_crossbowmen_0
Kusznicy Nefrytowych Wojowników
Chociaż katajskie kusze są niezawodne, na nic by się nie zdały bez dyscypliny nefrytowych żołnierzy, którzy nimi władają.
600 600 150 90 6210 100 80 54 30 16 16 24 6 22 160 18
31
80 Kusznicy z wielką bronią
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1
Kusznicy z wielką bronią
Te krasnoludy wolą walczyć na dystans, ale nie należy lekceważyć ich w zwarciu.
600 600 150 80 5600 150 80 64 28 24 22 30 16 22 160 18
32
90 Straż Morska z Lothernu
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0
Straż Morska z Lothernu
W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas.
650 650 163 90 6120 100 40 70 36 22 32 28 4 22 165 17
33
80 Gromowładni
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Gromowładni
Chociaż wygląda na nową, przez co jest podejrzana, broń gromowładnego przebije nawet najcięższy pancerz.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
34
28 Żelazne Smoki
Piechota dystansowa / Piechota z miotaczami ognia / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Żelazne Smoki
Żelazne Smoki walczą smokodziałami strzelającymi pociskami pełnymi alchemicznej furii do każdego, kto zastąpi im drogę.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
35
90 Kusznicy Nefrytowych Wojowników z tarczami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_jade_warrior_crossbowmen_1
Kusznicy Nefrytowych Wojowników z tarczami
Jeżeli wrogowie Smoczego Cesarza przeżyją witającą ich nawałnicę, roztrzaskają się o niezniszczalną ścianę tarcz.
650 700 175 90 6210 100 80 54 30 16 24 24 6 22 160 18
36
90 Straż Morska z Lothernu z tarczami
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1
Straż Morska z Lothernu z tarczami
W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas.
750 750 188 90 6120 150 40 70 33 22 40 28 4 22 165 17
37
90 Straż Bramy
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_gate_guard
Straż Bramy
Szmaragdowa Brama – jeden z cudów Starego Świata – jest strzeżona przez najlepszych z najlepszych.
850 850 213 90 6120 150 50 72 33 28 32 30 4 22 180 17
38
28 Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi
Piechota dystansowa / Piechota z wyrzutniami torped / wh_main_dwf_inf_irondrakes_2
Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi
Żelazne Smoki używają smokodział, które strzelają zabójczymi torpedami.
900 900 225 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 18 90 79
39
32 Artylerzyści Żurawia
Piechota dystansowa / Specjalistyczna piechota miotająca / wh3_main_cth_inf_crane_gunners_0
Artylerzyści Żurawia
Tylko najsilniejsze spośród dusz przetrwają wytworne salwy precyzyjnej artylerii Nan-Gau.
1000 1000 300 32 4320 150 30 50 30 12 18 24 2 22 275 34
40
80 Niebiańscy Smoczy Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_crossbowmen_0
Niebiańscy Smoczy Kusznicy
Tylko Niebiańskie Zastępy mogą szczycić się najlepszym uzbrojeniem Smoczego Cesarstwa, bowiem tylko oni mogą zagwarantować zwycięstwo.
1050 1050 263 80 6720 100 95 62 30 26 32 33 8 22 160 26