Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zastęp Cierni Żalu / Jednostki / Jazda dystansowa i rydwany
Zastęp Cierni Żalu Zastęp Cierni Żalu Jednostki

Jazda dystansowa i rydwany

Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
60 Jeźdźcy Polany
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Jeźdźcy Polany
Zwinne i szybkie ponad miarę, te pociski jazdy oznaczają klęskę dla ich przeciwników.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
2
60 Jeźdźcy Polany (Trujące Szpikulce)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Jeźdźcy Polany (Trujące Szpikulce)
Szybcy i śmiertelnie niebezpieczni – ta jazda łuczników stosuje zatrute i naładowane magią strzały, by osłabić i spowolnić swoje cele.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
3
24 Jastrzębi Jeźdźcy
Jazda dystansowa i rydwany / Latająca kawaleria miotająca / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Jastrzębi Jeźdźcy
Elfy i jastrzębie łączy nierozerwalna więź.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39