Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Buntownicy Wybrzeża Wampirów / Jednostki / Piechota dystansowa
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
120 Banda Artyleryjskich Zombie
Piechota dystansowa / Miotająca piechota dystansowa / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0
Banda Artyleryjskich Zombie
Banda Artyleryjska odczuwa po śmierci jedynie niewielki ułamek satysfakcji, którą za życia dawał im dźwięk bezładnej kanonady.
300 300 75 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 22 90 13
2
120 Banda Artyleryjskich Zombie z bombami
Piechota dystansowa / Piechota z ładunkami wybuchowymi / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3
Banda Artyleryjskich Zombie z bombami
Nieumarłe sługi nie boją się zginąć w wybuchu. Idealnie nadają się do rzucania beczek z prochem!
450 450 113 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 5 55 16
3
120 Banda Artyleryjskich Zombie z muszkietami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1
Banda Artyleryjskich Zombie z muszkietami
Karabiny zapewniają lepszą celność, co jest wielką zaletą, zważywszy na niezgrabne ręce rozkładających się nieumarłych.
550 550 138 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 145 16
4
120 Banda Artyleryjskich Zombie z rusznicami
Piechota dystansowa / Piechota walki bliskiej / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2
Banda Artyleryjskich Zombie z rusznicami
Tam, gdzie nie pomogą umiejętności strzeleckie, zazwyczaj może się przydać potężniejsza broń.
500 600 150 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 90 34
5
32 Artyleria Pokładowa
Piechota dystansowa / Specjalistyczna piechota miotająca / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0
Artyleria Pokładowa
Załogi zombie piratów lubią wytaczać w walce ciężkie działa, bez względu na to, jak bardzo są one nieporęczne!
700 700 175 32 3456 150 15 40 23 5 10 18 1 22 245 43