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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Tahmak / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Ruttaghigno lo Sputatore
Lord / Mago / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_great_unclean_one_burplesmirk_spewpit
Ruttaghigno lo Sputatore
"Fate attenzione, piccolini. Siete in presenza di un campione della proliferazione."
2300 2000 0 1 12620 7000 50 80 36 60 50 550 20
2
1 Sommo Stregone del Caos (Metallo)
Lord / Mago / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_0
Sommo Stregone del Caos (Metallo)
Quando sono soggetti al suo potere, coloro che si trovano davanti allo Stregone del Caos vengono fatti a fette, a cubetti ed essiccati.
750 1000 250 1 3808 600 80 65 33 48 44 360 20
3
1 Sommo Stregone del Caos (Metallo) (Cavallo da Guerra)
Lord / Mago / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1
Sommo Stregone del Caos (Metallo) (Cavallo da Guerra)
Quando sono soggetti al suo potere, coloro che si trovano davanti allo Stregone del Caos vengono fatti a fette, a cubetti ed essiccati.
850 1100 275 1 4288 600 100 65 33 48 44 360 40
4
1 Sommo Stregone del Caos (Metallo)
Lord / Mago / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2
Sommo Stregone del Caos (Metallo)
Quando sono soggetti al suo potere, coloro che si trovano davanti allo Stregone del Caos vengono fatti a fette, a cubetti ed essiccati.
1050 1200 300 1 4312 1700 90 65 78 48 44 360 40
5
1 Throgg
Lord / Fanteria con martello / wh_dlc08_nor_cha_throgg_0
Throgg
Il Re dei Troll intende soggiogare i regni civilizzati con il suo governo mostruoso.
1600 1600 400 1 8008 4000 55 70 56 60 50 495 50
6
1 Wulfrik l'Errante
Lord / Fanteria con spada / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_0
Wulfrik l'Errante
Lo Sfidante Eterno è destinato a una vita di costanti duelli e uccisioni violente.
1000 1100 275 1 4840 1100 100 75 35 70 50 490 50
7
1 Wulfrik l'Errante (Cavallo da Guerra della Norsca)
Lord / Cavalleria / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_1
Wulfrik l'Errante (Cavallo da Guerra della Norsca)
Lo Sfidante Eterno è destinato a una vita di costanti duelli e uccisioni violente.
1200 1200 300 1 5152 1100 100 75 35 70 50 490 65
8
1 Wulfrik l'Errante (Carro dei Predoni)
Lord / Carro / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_2
Wulfrik l'Errante (Carro dei Predoni)
Lo Sfidante Eterno è destinato a una vita di costanti duelli e uccisioni violente.
1400 1400 350 1 5808 2200 100 75 78 48 30 420 90
9
1 Predone Capotribù
Lord / Fanteria con ascia / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_0
Predone Capotribù
I capitribù guidano i propri predoni Norsmanni nel nome del Caos, gettandosi nella mischia e rimanendovi fino alla fine.
700 700 200 1 4268 600 50 70 35 60 40 450 55
10
1 Predone Capotribù (Cavallo da Guerra della Norsca)
Lord / Cavalleria / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_1
Predone Capotribù (Cavallo da Guerra della Norsca)
I capitribù guidano i propri predoni Norsmanni nel nome del Caos, gettandosi nella mischia e rimanendovi fino alla fine.
900 900 220 1 4668 800 50 70 34 60 40 450 65
11
1 Predone Capotribù (Carro dei Predoni)
Lord / Carro / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_2
Predone Capotribù (Carro dei Predoni)
I capitribù guidano i propri predoni Norsmanni nel nome del Caos, gettandosi nella mischia e rimanendovi fino alla fine.
1100 1100 275 1 4980 1900 90 70 78 38 20 420 90
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
12
1 Sfregiacorpi il Mutilatore
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_hero_mkho_killgore_slaymaim
Sfregiacorpi il Mutilatore
"UCCIDERE!"
1400 1400 0 1 7508 600 130 75 33 60 35 425 65
13
1 Fimir Demoniaco (Fuoco)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0
Fimir Demoniaco (Fuoco)
I Demoniaci godono nel creare instabilità tra i mondi, così da spingere gli dei oscuri a favorire nuovamente i Fimir.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
14
1 Fimir Demoniaco (Ombra)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0
Fimir Demoniaco (Ombra)
I Demoniaci godono nel creare instabilità tra i mondi, così da spingere gli dei oscuri a favorire nuovamente i Fimir.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
15
1 Stregone Sciamano (Morte)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0
Stregone Sciamano (Morte)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
16
1 Stregone Sciamano (Morte) (Cavallo da Guerra della Norsca)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1
Stregone Sciamano (Morte) (Cavallo da Guerra della Norsca)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
17
1 Stregone Sciamano (Morte) (Carro dei Predoni)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2
Stregone Sciamano (Morte) (Carro dei Predoni)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
18
1 Stregone Sciamano (Fuoco)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0
Stregone Sciamano (Fuoco)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
19
1 Stregone Sciamano (Fuoco) (Cavallo da Guerra della Norsca)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1
Stregone Sciamano (Fuoco) (Cavallo da Guerra della Norsca)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
20
1 Stregone Sciamano (Fuoco) (Carro dei Predoni)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2
Stregone Sciamano (Fuoco) (Carro dei Predoni)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
21
1 Stregone Sciamano (Metallo)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0
Stregone Sciamano (Metallo)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
22
1 Stregone Sciamano (Metallo) (Cavallo da Guerra della Norsca)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1
Stregone Sciamano (Metallo) (Cavallo da Guerra della Norsca)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
23
1 Stregone Sciamano (Metallo) (Carro dei Predoni)
Eroi / Mago / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2
Stregone Sciamano (Metallo) (Carro dei Predoni)
Usando le sue abilità di veggente, lo Stregone Sciamano persuade i Venti a guidare la tribù in battaglia.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
24
1 Lican Pellelupo
Eroi / Lican Pellelupo / wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0
Lican Pellelupo
Ciò che rimane di questi campioni del passato sono lembi di pelle che penzolano dal corpo di una feroce creatura umanoide simile a un lupo.
1150 1150 288 1 5040 1500 70 70 75 45 32 420 40
25
1 Stregone del Caos (Metallo)
Eroi / Mago / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_0
Stregone del Caos (Metallo)
Questo Stregone del Caos brandisce i Venti della Magia e usa il potere della morte per mozzare arti umani con un solo colpo.
450 1000 250 1 3360 600 80 60 33 38 26 300 20
26
1 Stregone del Caos (Metallo) (Cavallo da Guerra)
Eroi / Mago / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_1
Stregone del Caos (Metallo) (Cavallo da Guerra)
Questo Stregone del Caos brandisce i Venti della Magia e usa il potere della morte per mozzare arti umani con un solo colpo.
550 1100 275 1 3740 600 90 60 33 42 40 315 40
27
1 Stregone del Caos (Metallo)
Eroi / Mago / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_2
Stregone del Caos (Metallo)
Questo Stregone del Caos brandisce i Venti della Magia e usa il potere della morte per mozzare arti umani con un solo colpo.
650 1200 300 1 4140 1700 90 60 78 26 16 300 60
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
28
120 Predoni
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0
Predoni
I Predoni del Caos sono membri ordinari delle armate del Caos, perfettamente posizionati al centro della battaglia e con le armi insanguinate in mano.
400 400 100 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
29
120 Predoni Lancieri
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0
Predoni Lancieri
Con un muro di lance e con slancio pernicioso, questi Predoni impalano i nemici.
450 450 113 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
30
120 Predoni (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Predoni (Grandi Armi)
I Predoni del Caos sono membri ordinari delle armate del Caos, perfettamente posizionati al centro della battaglia e con le armi insanguinate in mano.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
31
100 Predoni Berserkr
Fanteria / Fanteria con ascia Berserkr / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Predoni Berserkr
I Berserkr combattono con la forza dei pazzi e uno sprezzo assoluto nei confronti della loro vita.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
32
100 Predoni Campioni
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0
Predoni Campioni
Tutti i campioni vogliono essere i prescelti e desiderano che le loro imprese vengano osservate e giudicate.
1000 1000 250 100 9600 160 80 75 35 35 53 46 20
33
100 Predoni Campioni (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Predoni Campioni (Grandi Armi)
Più grande è la lama, maggiori sono le possibilità che i gli dei oscuri capricciosi notino l'aspirante campione.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
34
90 Predoni Cacciatori (Giavellotti)
Fanteria da tiro / Fanteria con giavellotto / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_1
Predoni Cacciatori (Giavellotti)
Il giavellotto del Cacciatore abbatte le bestie selvagge più grandi e i nemici più imponenti.
550 500 138 90 6030 100 15 50 35 26 22 28 8 12 90 31
35
90 Predoni Cacciatori
Fanteria da tiro / Fanteria per i combattimenti ravvicinati / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Predoni Cacciatori
È nelle aree selvagge più rigide che si formano i cacciatori più brutali.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
36
4 Carri dei Predoni
Cavalleria e carri / Carro / wh_main_nor_cav_chaos_chariot
Carri dei Predoni
Un Carro del Caos è un qualcosa di terrificante da scaraventare tra le linee nemiche e perfora i ranghi con una forza esasperante.
750 750 188 4 5568 1200 90 70 78 22 28 40 76
37
4 Carri dei Lupi del Ghiaccio predoni
Cavalleria e carri / Carro / wh_dlc08_nor_veh_marauder_warwolves_chariot_0
Carri dei Lupi del Ghiaccio predoni
Con i predoni e le loro asce al seguito, i folli e bavosi Lupi del Ghiaccio tirano carri con una velocità sorprendente.
900 900 225 4 6048 1200 90 70 95 32 28 53 76 12 70 52
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
38
60 Predoni a Cavallo
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Predoni a Cavallo
Questi uomini sono come posseduti e scagliano colpi decisivi con un tocco di pazzia.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
39
60 Predoni a Cavallo (Asce da lancio)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1
Predoni a Cavallo (Asce da lancio)
Questi uomini sono come posseduti e scagliano colpi decisivi con un tocco di pazzia.
625 625 156 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
40
60 Predoni esperti a cavallo
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_dlc08_nor_cav_marauder_horsemasters_0
Predoni esperti a cavallo
Leader a cavallo i cui potenti destrieri sono simbolo dello status spaventoso dinanzi agli dei oscuri.
800 750 188 60 5400 100 50 54 33 26 26 28 30 18 90 33
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
41
80 Mastini da Guerra della Norsca
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0
Mastini da Guerra della Norsca
Un gruppo di Mastini da Guerra che, se ben posizionato e sguinzagliato sulle linee nemiche, può portare ferite e veleno tra gli avversari.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
42
80 Mastini da Guerra della Norsca (Veleno)
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Mastini da Guerra della Norsca (Veleno)
Il morso di questa bestia non genera solo dolore, ma anche un'infezione tossica che pervade ogni vena della vittima.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
43
48 Lupi del Ghiaccio della Norsca
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Lupi del Ghiaccio della Norsca
I ghiacciati territori settentrionali del freddo purgatorio sono infestati dagli ululati dei lupi famelici.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
44
1 Manticora selvaggia
Mostri e bestie / Mostro volante / wh_dlc08_nor_feral_manticore
Manticora selvaggia
La Manticora è, prima di tutto, un'omicida. Nata da Caos, mutazioni e pazzia, ma ugualmente un'omicida.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
45
16 Troll della Norsca
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_main_nor_mon_chaos_trolls
Troll della Norsca
Sebbene sia volubile e difficile da controllare, un Troll è un ammasso roteante di morte quasi inarrestabile.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
46
16 Troll di Ghiaccio della Norsca
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Troll di Ghiaccio della Norsca
Mutazioni del freddo nord che ghiacciano le sfortunate vittime con il loro gelido e ripugnante soffio.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
47
24 Pellelupo
Mostri e bestie / Pellelupo / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_0
Pellelupo
I Pellelupo entrano in battaglia per banchettare con il sangue crudo e gocciolante delle loro vittime.
950 950 238 24 7416 1300 15 60 75 32 28 60 32
48
24 Pellelupo (con armatura)
Mostri e bestie / Pellelupo / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_1
Pellelupo (con armatura)
I Pellelupo, creature mezze selvagge ossessionate dal sangue, sono corazzate in modo da poter perpetuare il loro massacro senza sosta.
1100 1100 275 24 7416 1400 70 60 65 32 28 60 32
49
16 Guerrieri Fimir
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Guerrieri Fimir
Demoni ciclopici, degenerati e maligni che competono per ottenere l'attenzione degli dei oscuri.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
50
16 Guerrieri Fimir (Grandi Armi)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Guerrieri Fimir (Grandi Armi)
Se speri di ricevere il favore volubile ed effimero dei Poteri Perniciosi, porta con te una mazza enorme.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
51
1 Gigante della Norsca
Mostri e bestie / Mostro / wh_dlc08_nor_mon_norscan_giant_0
Gigante della Norsca
Segue coloro che fanno la guerra in nome degli dei oscuri... Per lui, il loro campo di battaglia è un grande banchetto.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
52
1 Mammut selvaggio
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Mammut selvaggio
Il Mammut, addestrato a calpestare vittime a comando, può decimare facilmente i nemici e ridurli a una pozza sanguinolenta.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
53
1 Wyrm del Ghiaccio
Mostri e bestie / Mostro volante / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Wyrm del Ghiaccio
Gli Wyrm del Ghiaccio vivono in covi situati sotto la tundra ghiacciata e restano immobili come se morti, fino al momento in cui emergono in superficie per intraprendere le loro attività assassine.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57
54
1 Il Gelido Vuoto (Wyrm del Ghiaccio)
Mostri e bestie / Mostro volante / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0
Il Gelido Vuoto (Wyrm del Ghiaccio)
I parenti più stretti del Discendente del Gelido Vuoto hanno istinti ugualmente assassini.
1700 1700 425 1 7120 3800 70 80 70 56 51 495 57
55
5 Il Grande Branco di Fiordodisangue (Mammut selvaggio)
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_boss
Il Grande Branco di Fiordodisangue (Mammut selvaggio)
Un tempo una spaventosa parata di potenti bestie, ora soltanto pochi discendenti di un'orda leggendaria.
5000 1700 425 5 17040 6500 30 100 56 34 30 525 93
56
1 Frigustrex il Discendente del Gelido Vuoto
Mostri e bestie / Mostro volante / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_boss
Frigustrex il Discendente del Gelido Vuoto
Spietato per diversi motivi, questo assassino volante dal sangue freddo aspetta di piombare sul nemico da dietro la tempesta accecante.
2000 1800 450 1 12656 5500 70 70 70 45 41 549 63
57
1 Predone Capotribù (Mammut da guerra)
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3
Predone Capotribù (Mammut da guerra)
I capitribù guidano i propri predoni Norsmanni nel nome del Caos, gettandosi nella mischia e rimanendovi fino alla fine.
1900 1900 475 1 14096 800 70 70 34 34 30 525 68
58
6 Mammut da guerra
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1
Mammut da guerra
Questa bestia, deviata e infuriata, è sinonimo di terrificante potenza.
2000 2000 500 6 84576 100 70 60 33 34 30 525 68
59
1 Mammut da guerra (Altare da Guerra)
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_2
Mammut da guerra (Altare da Guerra)
Questa feroce bestia trasporta un altare da guerra contenente icone blasfeme ed empie reliquie da mostrare agli dei del Caos.
2000 2000 500 1 14136 100 70 60 33 34 30 525 68
60
5 Il Grande Branco di Fiordodisangue (Mammut selvaggio)
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_ror_1
Il Grande Branco di Fiordodisangue (Mammut selvaggio)
Un tempo una spaventosa parata di potenti bestie, ora soltanto pochi discendenti di un'orda leggendaria.
2000 2000 500 5 13460 6500 30 50 56 34 20 130 73
61
1 Wulfrik l'Errante (Mammut da guerra)
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_3
Wulfrik l'Errante (Mammut da guerra)
Lo Sfidante Eterno è destinato a una vita di costanti duelli e uccisioni violente.
2300 2300 575 1 14096 500 70 75 35 38 34 525 68