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Fimir Demoniaco (Ombra)

I Demoniaci godono nel creare instabilità tra i mondi, così da spingere gli dei oscuri a favorire nuovamente i Fimir.

Mille anni fa, i Fimir, creature anfibie umanoidi, possedevano il favore degli dei del Caos. Tuttavia, un giorno gli dei decisero di rivolgere la loro attenzione alla razza umana, più divertente e vivace, abbandonando così i Fimir. Da quel momento in poi, questi esseri sono rimasti reclusi e condividono gli stessi intenti delle tribù della Norsca, vale a dire eseguire il volere dei Poteri Perniciosi in modo da riottenere il loro favore. I loro misteriosi Demoniaci possiedono un grande potere magico che, sebbene possa apparire ritualistico e rozzo ad occhi estranei, racchiude una forza incredibile. Trascorrono lunghi periodi al di fuori delle paludi a raccogliere il potere dei Demoni per destabilizzare la barriera che separa il mondo dei mortali da quello del Regno del Caos.

Fimir Demoniaco (Ombra)

Unit Name

Fimir Demoniaco (Ombra)

Main Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0

Land Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0

Land Unit Group Parents

Eroi

Land Unit Group

Mago

Caste

Eroe

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

550

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

188

Unità

1

Punti salute

5040

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7d_fimir_2handed_staff

├ Man Entity

wh2_dlc16_monster_fimir_balefiend_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5032

Mole

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armatura

65

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_65

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

70

Velocità

54

└ Man Speed

54

Att. corpo a corpo

27

Difesa corpo a corpo

35

Forza dell’arma

400

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_balefiend_staff

Danni standard da arma

80

Danni penetranti da arma

320

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

25

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Dalla nebbia
    Figure oscure si muovono e si contorcono nell'esalazione magica prodotta dai Fimir Demoniaci come protezione aggiuntiva contro i nemici.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] Resistenza alle armi da tiro +20
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
  • Evasione
    Nel caso lo ritengano necessario a livello tattico, coloro che possiedono questa abilità possono evitare gli attacchi nemici con facilità e fuggire dagli scontri.
    Velocità x 105%
    Difesa corpo a corpo +5

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Pelle a Scaglie
    La Pelle a Scaglie aiuta a smorzare o deflettere i danni causati dalle armi da tiro, aumentando la resistenza alle armi da tiro [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] di questa unità.