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Kommandanten

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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Heinrich Kemmler (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1
Heinrich Kemmler (Nachtmahr mit Rossharnisch)
„Die Toten folgen meinem Ruf. Wenn Ihr tot seid, werdet auch Ihr mir gehorchen!“
650 1400 300 1 4672 800 35 75 34 38 45 340 40
2
1 Heinrich Kemmler
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler
Heinrich Kemmler
„Die Toten folgen meinem Ruf. Wenn Ihr tot seid, werdet auch Ihr mir gehorchen!“
400 1200 300 1 3808 800 15 75 34 38 45 340 25
3
1 Mannfred von Carstein
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0
Mannfred von Carstein
Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.
950 1200 300 1 4208 900 90 80 40 70 50 480 25
4
1 Mannfred von Carstein (Höllenross)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2
Mannfred von Carstein (Höllenross)
Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.
1400 1550 388 1 4852 800 90 80 34 70 50 480 50
5
1 Mannfred von Carstein (Zombiedrache)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3
Mannfred von Carstein (Zombiedrache)
Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.
2150 2150 537 1 7436 800 70 80 34 46 46 520 40
6
1 Mannfred von Carstein (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4
Mannfred von Carstein (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.
1200 1300 325 1 4852 800 110 80 34 70 50 480 50
7
1 Meisternekromant
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Meisternekromant
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
8
1 Meisternekromant (Höllenross)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Meisternekromant (Höllenross)
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
9
1 Meisternekromant (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Meisternekromant (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
10
1 Vampirfürst
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Vampirfürst
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
11
1 Vampirfürst (Höllenross)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Vampirfürst (Höllenross)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
12
1 Vampirfürst (Zombiedrache)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Vampirfürst (Zombiedrache)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
13
1 Vampirfürst (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Vampirfürst (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50