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Heinrich Kemmler (Nachtmahr mit Rossharnisch) SylvaniaSylvania Kommandanten

Heinrich Kemmler (Nachtmahr mit Rossharnisch)

„Die Toten folgen meinem Ruf. Wenn Ihr tot seid, werdet auch Ihr mir gehorchen!“

Heinrich Kemmler ist von einem verzehrenden Verlangen nach Macht besessen. Bereits in jungen Jahren erkannte er die Grenzen, die ihm seine Sterblichkeit auferlegte, und machte es zu seinem Lebenswerk, eben jener Sterblichkeit zu entrinnen. Er tauchte als junger Mann in die verbotene Welt der Nekromantie ein und als er sein vierzigstes Lebensjahr vollendet hatte, war er bereits in der Lage, die Leichen ganzer Friedhöfe zu unheiligem Leben zu erwecken und diese seinem Willen zu unterwerfen.

Kemmler wurde zu einem großen und gefürchteten Nekromanten und plünderte auf der Suche nach dunklem Wissen jeden Zaubererturm und jeden uralten Tempel, den er finden konnte. Viele Jahrzehnte lang wuchs seine Macht, doch dann taten sich ambitionierte Rivalen zusammen und strebten danach, ihn in die Knie zu zwingen. Es gelang ihm zwar, mithilfe eines großen Zaubers der Verwirrung seine Angreifer zu zerstreuen, doch in der Schlacht wurde Kemmlers Leib gebrochen und sein Geist geschunden.

Fortan wanderte Heinrich viele Jahre lang als ein halb wahnsinniger Bettler umher. Durch eine Laune des Schicksals stieß er auf das Grab eines vor langer Zeit verstorbenen Helden des Chaos, dessen Begräbnisstätte so gewaltig war, dass sie weit in den Himmel ragte. Hier schloss Kemmler einen schrecklichen Pakt mit den Göttern. Sie gaben ihm seine alte Macht zurück und im Gegenzug schwor Kemmler, in ihrem Namen zu töten und zu zerstören. Wieder einmal war die Zeit gekommen, dass der Name des Leichenfürsten Furcht in den Herzen der gemeinen Bevölkerung hervorrufen sollte.

Heinrich Kemmler (Nachtmahr mit Rossharnisch)

Unit Name

Heinrich Kemmler (Nachtmahr mit Rossharnisch)

Main Unit Key

wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Kavallerie

Class

Kommando

Kosten

650

Rekrutierungskosten

1400

Unterhaltskosten

300

Einheiten

1

Trefferpunkte

4672

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4664

Masse

800

└ Man Mass

800.0000

Rüstung

35

├ Armour

wh2_main_leather_35

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

75

Geschwindigkeit

34

└ Man Speed

34

Nahkampfangriff

38

Nahkampfabwehr

45

Waffenstärke

340

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_staff_hero_kemmler

Waffengrundschaden

220

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

120

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

40

Fähigkeiten

  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Wiederkehr des Untodes
    Erhebt euch! Zögert nicht! Gebt nicht nach! Erwacht zu neuem Leben!
    Nahkampfabwehr +24
    Führerschaft +16
  • Herrscher der Toten
    Nekromanten können nicht nur Tote kontrollieren, sondern auch die Kraft all jener Seelen aufsaugen, die ihren sterblichen Überresten entfliehen.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
  • Herr des Untodes
    Der Leichenfürst erweckt den uralten Verfluchten, um ihn seinem Willen zu beugen, doch Krells Loyalität gilt in erster Linie Nagash ...

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.