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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Die Nestlinge / Einheiten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Herold des Tzeentch (Tzeentch)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Herold des Tzeentch (Tzeentch)
Ein magischer Sklave, dem der Große Verschwörer ungewöhnliche Eigenverantwortung, große List und wirksame Zauberei zugestanden hat.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
2
1 Herold des Tzeentch (Tzeentch)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Herold des Tzeentch (Tzeentch)
Ein mächtiger Dämonenhexer, der die kichernden Legionen des Wandlers vom Rücken eines schauerlichen Himmelshais aus lenkt.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
3
3 Herold des Tzeentch (Tzeentch)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Herold des Tzeentch (Tzeentch)
Ein auserkorener Dämon des Tzeentch, der auf einem Gefährt durch die Lüfte fliegt, das von mehreren schimmernden Kreischern gezogen wird und magische Verdammnis auf alle regnen lässt, die sich unter ihm befinden.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
Helden
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Trefferpunkte
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Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
1 Kultist des Tzeentch
Helden / Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_0
Kultist des Tzeentch
Viele Kultisten des Täuschers, die seine Worte – und Lügen – verbreiten, sind magisch veranlagt.
300 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
5
1 Kultist des Tzeentch
Helden / Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_1
Kultist des Tzeentch
Viele Kultisten des Täuschers, die seine Worte – und Lügen – verbreiten, sind magisch veranlagt.
500 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
6
1 Gleißender Horror (Metall)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Gleißender Horror (Metall)
Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
7
1 Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)
Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
8
3 Gleißender Horror (Metall) (Brennender Streitwagen)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Gleißender Horror (Metall) (Brennender Streitwagen)
Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
9
1 Gleißender Horror (Tzeentch)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Gleißender Horror (Tzeentch)
Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
10
1 Gleißender Horror (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Gleißender Horror (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch)
Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
11
3 Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)
Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
12
160 Blauer Horror des Tzeentch
Infanterie / Nahkampfinfanterie / wh3_main_pro_tze_inf_blue_horrors_0
Blauer Horror des Tzeentch
Wenn ein Rosa Horror erschlagen wurde, wird er durch zwei kleinere Blaue Horrors ersetzt, die so mürrisch sind wie ihr Vorgänger fröhlich war.
400 400 100 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 5 90 19
13
160 Blauer Horror des Tzeentch
Infanterie / Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Blauer Horror des Tzeentch
Wenn ein Rosa Horror erschlagen wurde, wird er durch zwei kleinere Blaue Horrors ersetzt, die so mürrisch sind wie ihr Vorgänger fröhlich war.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
14
80 Verstoßene des Tzeentch
Infanterie / Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Verstoßene des Tzeentch
Wandel, Wandel und noch mehr Wandel – Tzeentch macht aus seinen sterblichen Dienern gebrochene, verdorbene Albträume.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
15
80 Verstoßene des Tzeentch
Infanterie / Nahkampfinfanterie / wh3_main_pro_tze_inf_forsaken_0
Verstoßene des Tzeentch
Wandel, Wandel und noch mehr Wandel – Tzeentch macht aus seinen sterblichen Dienern gebrochene, verdorbene Albträume.
850 850 212 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
16
80 Rosa Horror des Tzeentch
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Rosa Horror des Tzeentch
Die kichernden Fußsoldaten von Tzeentchs magischer Legion – magische Energie, vereint zu etwas annähernd Körperlichem, das sich auf ewig verwandelt und mutiert.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
17
80 Rosa Horror des Tzeentch
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh3_main_pro_tze_inf_pink_horrors_0
Rosa Horror des Tzeentch
Die kichernden Fußsoldaten von Tzeentchs magischer Legion – magische Energie, vereint zu etwas annähernd Körperlichem, das sich auf ewig verwandelt und mutiert.
700 700 175 80 6400 100 15 60 38 22 26 28 12 20 130 25
18
80 Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch
Die meisten Horrors leben so kurz wie eine Eintagsfliege, bevor sie sich in magische Energie zurückverwandeln, doch einige wenige erreichen den Veteranenstatus.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
19
60 Chaosritter des Tzeentch
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh3_main_pro_tze_cav_chaos_knights_0
Chaosritter des Tzeentch
Berittene Krieger von großem Intellekt und durchtriebener List, die sich auf der Suche nach verbotenem Wissen befinden – und zu diesem Zweck ihre Schwerter in den Dienst des Tzeentch stellen.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
20
60 Chaosritter des Tzeentch
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Chaosritter des Tzeentch
Berittene Krieger von großem Intellekt und durchtriebener List, die sich auf der Suche nach verbotenem Wissen befinden – und zu diesem Zweck ihre Schwerter in den Dienst des Tzeentch stellen.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
24 Ritter des Untergangs des Tzeentch
Kavallerie & Streitwagen / Fliegende Kavallerie / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Ritter des Untergangs des Tzeentch
Sterblicher Macht wurde ein magischer Flug gewährt, der den Himmel in einer blau-goldenen Feuersbrunst auseinanderreißt.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
22
40 Chaosfurien (Tzeentch)
Monster & Tiere / Fliegende Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Chaosfurien (Tzeentch)
Den niedersten Dämonenarten angehörig und kaum mehr als Fragmente von Tzeentchs dunkler Magie, denen eine geflügelte Gestalt verliehen wurde. In einer Streitkraft sind sie allerdings tödlich.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
23
16 Kreischer des Tzeentch
Monster & Tiere / Fliegende monströse Infanterie / wh3_main_pro_tze_mon_screamers_0
Kreischer des Tzeentch
Quecksilberne Himmelsbestien, die kurzzeitig den Strom der Magie verlassen, um ihren Teil für Tzeentchs viele Äonen andauernde Pläne beizutragen.
700 700 175 16 4112 700 20 60 80 26 22 60 22
24
16 Brut des Tzeentch
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Brut des Tzeentch
Das Geschenk des Wandels ist über das Ziel hinausgeschossen und hat seinen Empfänger in eine entsetzliche Masse aus Fleisch, unzähligen Augen und schreienden Mündern verwandelt.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
25
1 Herrscher des Wandels
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Herrscher des Wandels
Eine Vision gefiederten Grauens, dessen Fleisch sich durch unnatürliche Energien wellt und dessen monströse Zunge zahllose Lügen flüstert.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
26
1 Der Goldene Greif der Theurgie (Herrscher des Wandels)
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Der Goldene Greif der Theurgie (Herrscher des Wandels)
Der mächtigste der Auserkorenen des Wandlers verwirrt und betört seine Feinde, bevor er heranstürmt und sie dann blutig und gnadenlos zerfetzt.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
Monster & Tiere mit Geschossen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
27
12 Feuerdämonen des Tzeentch
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossinfanterie / wh3_main_pro_tze_mon_flamers_0
Feuerdämonen des Tzeentch
Flammende Wirbelstürme aus Tzeentchs unendlicher Hexerei, deren Fleisch mit entstellten Gesichtern bedeckt ist. Sie zersplittern das Dasein ihrer Feinde mit realitätsverzerrendem Chaosfeuer.
850 850 212 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
28
12 Feuerdämonen des Tzeentch
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossinfanterie / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Feuerdämonen des Tzeentch
Flammende Wirbelstürme aus Tzeentchs unendlicher Hexerei, deren Fleisch mit entstellten Gesichtern bedeckt ist. Sie zersplittern das Dasein ihrer Feinde mit realitätsverzerrendem Chaosfeuer.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
29
1 Erhabener Feuerdämon des Tzeentch
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Erhabener Feuerdämon des Tzeentch
Lodernde, geistlose Dämonen-Konstrukte, die ihre Feinde in heulende Pfützen aus blubberndem Fleisch verwandeln.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305