Left Panel
menu
HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Klan Eshin / Einheiten / Tretch Feigschwanz
Tretch Feigschwanz Klan EshinKlan Eshin Kommandanten

Tretch Feigschwanz

Tretchs beeindruckendes Repertoire an Intrigen sowie sein berüchtigtes Glück haben ihm schon zu so manch sagenhafter Tat verholfen!

Tretchs Aufstieg aus der Anonymität begann, als seine Klauenmeute eine lange Kolonne von Nachtgoblins zum Buckelberg zurückführte. Angeblich hatte der Klauenführer Tretch für seine Idee, das Pilzbier der Goblins mit Betäubungsmittel zu versetzen, damit belohnt, dass er enorm wichtige erbeutete Gegenstände tragen durfte, doch es ist wahrscheinlicher, dass er dafür ausgewählt wurde, weil er als zu schwächlich galt, um sich der Klauenmeute zu bemächtigen. Dies erwies sich als unwahr, denn Tretch benutzte effektvoll ein kleines Fässchen Wahnpilzschnaps, den Stoff, der aus Goblins geistesgestörte, durchdrehende Verrückte macht. Tretch wartete den perfekten Zeitpunkt ab und verwandelte seine Sklavenkolonne genau in jenem Augenblick in umherwirbelnde Tötungsmaschinen, als die Klauenführer und Häuptlinge sich versammelten, um darüber zu streiten, welcher Tunnel zu nehmen sei. Dass mehrere aneinander gekettete Fanatics versuchten, in einem brechend vollen Tunnel wie wild herumzuwirbeln, führte zu einem spektakulären Blutbad. Nach jenem Vorfall bedurfte die Klauenmeute dringend eines neuen Anführers und Tretch huschte als Erster heran, um die Lücke zu füllen. Seit jenen Tagen hat er zahllose Überfälle angeführt und sich als Überlebenskünstler erwiesen. Tretch entdeckte den geheimen Weg, der in der Schlacht von Schwarzfels den Angriff auf die Flanke der Schützenlinie der Zwerge ermöglichte; Tretch führte den Überfall aus den Tunneln unterhalb des Lagers des mächtigen Schwarzork-Kriegsherrn Dagbad, der Geißel der Länder der Finsternis, an und entführte jeden einzelnen Goblin; Tretch war der einzige Skaven, der den Untergang der auf dem Aver erbeuteten imperialen Galeone überlebte. Die Gegner, die seinen stürmischen Aufstieg eifersüchtig beobachten, peitschen vor Freude mit den Schwänzen, wenn sie Tretchs Klauenmeute aus der Schlacht fliehen sehen, weil ein Waffenteam eine Fehlfunktion erlitten und die Einheit in einen Feuerball gehüllt hat oder sie von feindlichen Formationen übel zugerichtet wurde. Doch Tretch taucht immer wieder auf – er hat seinen dem Untergang geweihten Brüdern den Rücken gekehrt und erscheint anderswo auf der Bildfläche, um eine beachtenswerte Tat zu vollbringen.

Tretch Feigschwanz

Unit Name

Tretch Feigschwanz

Main Unit Key

wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail

Land Unit Key

wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Speerinfanterie

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

750

Rekrutierungskosten

900

Unterhaltskosten

225

Einheiten

1

Trefferpunkte

4288

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_craventail_spear_and_fork

├ Man Entity

wh2_dlc09_skv_infantry_fast_hero_tretch_craventail

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4280

Masse

450

└ Man Mass

450.0000

Rüstung

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

65

Geschwindigkeit

42

└ Man Speed

42

Nahkampfangriff

40

Nahkampfabwehr

70

Waffenstärke

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail

Waffengrundschaden

280

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

120

Bonus gegen große Feinde

25

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

40

Fähigkeiten

  • „Bleibt hier, ich hole Hilfe!“
    Es geht darum, zu wissen, wann und wo man am besten Profit schlagen kann. Das hat nichts mit Weglaufen zu tun.
    Führerschaft +16
  • Plünderer von Tretch
    Tretch und seine Bande sind äußerst begabt darin, die Schwächen ihrer Feinde (und Verbündeten) auszunutzen. Sie sind nie dort, wo man sie erwartet, und immer dort, wo sie am meisten Schaden anrichten können.
    Nahkampfangriff +8
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 112%
    Waffengrundschaden x 112%
  • Rattenmut
    In gewisser Weise kann die den Skaven angeborene Feigheit als Höhepunkt des ehrenhaften Verhaltens angesehen werden.
    Geschwindigkeit x 125%
    Führerschaft +8
  • Fersengeld!
    „Wer die Flucht ergreift, kann ein andermal weiterkämpfen!“ – so lautet der üble, feige Spruch.
    Geschwindigkeit x 110%
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Steh oder stirb!
    Tyrannen und unbeugsame Kommandanten verhindern mit diesem furchtbaren Befehl, dass ihre Truppen die Flucht ergreifen.
    Nahkampfabwehr +24
    Führerschaft +16

Attribute

  • Ansturm abwehren gegen große Feinde
    Wenn gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus jedes großen Angreifers.
  • Ansturm erwidern
    Wenn gewappnet, verursacht diese Einheit zusätzlichen Schaden beim Angriff auf anstürmende Feinde.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Vorhutaufstellung
    Diese Einheit kann außerhalb des Aufstellungsbereichs stationiert werden.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.

Stärken & Schwächen

  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Ansturm abwehren gegen große Feinde
    Wenn im Stillstand und gegen einen Angriff großer Feinde (wie Kavallerie oder Monster) gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus des Gegners.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
  • Nahkampfexperte
    Nahkampfangriff oder Nahkampfabwehr von Nahkampfexperten sind sehr stark und haben hohe Werte. Einige haben auch nahkampfspezifische Fähigkeiten wie [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]„Ansturm abwehren“. Nutzt sie gegen andere starke Nahkampfeinheiten. Kämpft Ihr gegen diese Einheiten, solltet Ihr sie ausschalten, ehe sie in Nahkampfreichweite kommen.