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Meisterhafter Assassine Klan EshinKlan Eshin Kommandanten

Meisterhafter Assassine

Erst, wenn ein Eshin-Krieger die härtesten Prüfungen des Nachtfürsten überstanden hat, gilt er als Meister in der Methodologie von Mord und Manipulation.

Die Assassinen der Skaven sind dermaßen versiert darin, sich in den Schatten zu verstecken, dass viele vermuten, dass hier übernatürliche Kräfte am Werk sind. Die abschließenden Prüfungen sind lebensgefährliche Einsätze, die vom herrschenden Rat des Eshin-Klans unter Vorsitz von Nachtherrscher Sniek – dem Anführer des Klans und einer der Herrscher des Zerfalls – zugewiesen werden. Wenn er einen solchen Auftrag überlebt, wird ein Assassine zum anerkannten Meister der Künste. Dank ihres furchterregenden Rufes setzt der Rat der Dreizehn oft Eshin-Assassinen für seine täglichen Angelegenheiten ein. Wenn die Skaven-Horden in den Krieg ziehen, werden sie manchmal von den Besten des Eshin-Klans begleitet, die sich in ihren Reihen verstecken. Sie geben sich als gewöhnliche Truppen aus, bis sie zum richtigen Zeitpunkt ihre Verkleidung abwerfen und in Position springen. Mit einer vergifteten Klinge in jeder Pfote ist ein Assassine in der Lage, einen mörderischen Wirbel aus Hieben zu entfesseln, der meist mehr als ausreicht, um feindliche Anführer niederzustrecken. Ein anderes Mal agiert ein Assassine allein auf dem Schlachtfeld – er taucht auf, um hinter den gegnerischen Linien für Verwüstung zu sorgen, platziert Bomben oder benutzt vergiftete Wurfsterne, um sich bietende Ziele zu töten.

Meisterhafter Assassine

Unit Name

Meisterhafter Assassine

Main Unit Key

wh2_dlc14_skv_cha_master_assassin_0

Land Unit Key

wh2_dlc14_skv_cha_master_assassin_0

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Hybridwaffeninfanterie

Caste

Kommandant

Category

Geschossinfanterie

Class

Kommando

Kosten

900

Rekrutierungskosten

900

Unterhaltskosten

225

Einheiten

1

Trefferpunkte

3688

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_dlc14_master_assassin_dual_claw

├ Man Entity

wh2_dlc14_skv_infantry_hero_master_assassin_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3680

Masse

500

└ Man Mass

500.0000

Rüstung

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

65

Geschwindigkeit

54

└ Man Speed

54

Nahkampfangriff

60

Nahkampfabwehr

45

Waffenstärke

380

├ Melee Weapon

wh2_dlc14_skv_master_assassin_claw_blade

Waffengrundschaden

150

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

230

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

20

Angriffsbonus

60

Munition

40

Reichweite

125

Geschossstärke

375

├ Missile Weapon

wh2_dlc14_skv_throwing_stars_master_assassin

├ Projectile

wh2_dlc14_skv_throwing_star_master_assassin

Grundlegender Geschossschaden

50

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

25

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

3

Nachladezeit

6

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Drohende Furcht
    Paradoxerweise lässt der Feind seine Deckung fallen, wenn man ihn mit tiefgreifender Paranoia infiziert.
    Geschwindigkeit x 55%
    Nahkampfabwehr -24
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] Geschossresistenz -20
  • Verhüllungsbomben
    Zerbricht eine Bombe, entweicht dunkler Rauch und verbirgt jene, die sich verstecken wollen. Alle anderen ersticken.
  • Fersengeld!
    „Wer die Flucht ergreift, kann ein andermal weiterkämpfen!“ – so lautet der üble, feige Spruch.
    Geschwindigkeit x 110%
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Schlüpfrig
    Wer „schlüpfrig“ ist, lässt sich nicht festhalten – er „entschlüpft“ einfach ...
    Geschwindigkeit x 125%
    Nahkampfabwehr +24

Attribute

  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Vorhutaufstellung
    Diese Einheit kann außerhalb des Aufstellungsbereichs stationiert werden.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann in Bewegung feuern.
  • Schleicher
    Diese Einheit kann sich in jedem Terrain verborgen bewegen.
  • Geländeerfahren
    Geschwindigkeits- und Kampfstrafen aufgrund des Geländes werden von dieser Einheit ignoriert.

Stärken & Schwächen

  • Vorhutaufstellung
    Diese Einheit kann in einem vergrößerten Aufstellungsbereich platziert werden und so den Kampf in Reichweite des Feindes beginnen - oder an unerwarteter Stelle.
  • Fechtmeister
    Diese Einheit eignet sich am besten, um einzelne Ziele wie Kommandanten oder Helden anzugreifen. Da sie jeweils nur wenigen Charakteren Schaden zufügt, eignet sie sich nicht gegen Horden oder schwache Feinde.
  • Meisterhafter Hinterhaltleger
    Diese Einheit kann sich auf jedem Terrain getarnt bewegen und selbst in Bewegung in alle Richtungen schießen!
  • Ausweichen
    Diese äußerst geschickte Einheit weicht Klingen und Geschossen mit Leichtigkeit aus; allerdings hat sie magischen Waffen nichts entgegenzusetzen.