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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Erweckungsbewegung von Ursun / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Boris Ursus
Kommandanten / Hellebardeninfanterie / wh3_main_ksl_cha_boris_0
Boris Ursus
Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren.
1200 1200 300 1 4672 1100 85 75 34 50 55 430 40
2
1 Boris Ursus (Schlachtross)
Kommandanten / Kavallerie / wh3_main_ksl_cha_boris_1
Boris Ursus (Schlachtross)
Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren.
1400 1400 350 1 5072 1100 105 75 34 50 55 430 65
3
1 Boris Ursus (Urskin)
Kommandanten / Kavallerie / wh3_main_ksl_cha_boris_2
Boris Ursus (Urskin)
Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren.
1600 1600 400 1 6372 1100 105 75 34 50 55 490 65
4
1 Bojar
Kommandanten / Axtinfanterie / wh3_main_ksl_cha_boyar_0
Bojar
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
750 1000 250 1 4068 800 85 70 34 50 40 430 45
5
1 Bojar (Schlachtross)
Kommandanten / Kavallerie / wh3_main_ksl_cha_boyar_1
Bojar (Schlachtross)
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
950 1200 300 1 4672 800 105 70 34 50 40 430 65
6
1 Bojar (Kriegsbär)
Kommandanten / Kavallerie / wh3_main_ksl_cha_boyar_2
Bojar (Kriegsbär)
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
1250 1200 300 1 5308 800 105 70 34 55 40 430 65
7
1 Eishexe (Eis)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0
Eishexe (Eis)
Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
8
1 Eishexe (Eis) (Schlachtross)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1
Eishexe (Eis) (Schlachtross)
Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
9
1 Eishexe (Eis) (Kriegsbär)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2
Eishexe (Eis) (Kriegsbär)
Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
10
1 Eishexe (Wirbelsturm)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_0
Eishexe (Wirbelsturm)
Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
11
1 Eishexe (Wirbelsturm) (Schlachtross)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1
Eishexe (Wirbelsturm) (Schlachtross)
Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
12
1 Eishexe (Wirbelsturm) (Kriegsbär)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2
Eishexe (Wirbelsturm) (Kriegsbär)
Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
13
1 Tzarina Katarina
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_katarin_0
Tzarina Katarina
Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden.
550 1000 250 1 3888 800 15 80 46 50 45 400 20
14
1 Tzarina Katarina (Schlachtross)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_katarin_1
Tzarina Katarina (Schlachtross)
Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden.
750 1100 275 1 4288 800 45 80 46 50 45 400 40
15
1 Tzarina Katarina (Kriegsbär)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_katarin_2
Tzarina Katarina (Kriegsbär)
Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden.
1000 1450 362 1 5088 800 75 80 46 50 45 400 50
16
1 Kostaltyn
Kommandanten / Patriarch / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_0
Kostaltyn
Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis.
900 1100 300 1 5072 800 20 80 34 60 40 380 30
17
1 Kostaltyn (Schlachtross)
Kommandanten / Patriarch / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_1
Kostaltyn (Schlachtross)
Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis.
1100 1100 325 1 5708 800 50 80 34 60 40 380 50
18
1 Kostaltyn (Kriegsbär)
Kommandanten / Patriarch / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_2
Kostaltyn (Kriegsbär)
Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis.
1300 1300 325 1 6108 800 75 80 34 60 40 460 60
Helden
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
19
1 Eisjungfer (Eis)
Helden / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Eisjungfer (Eis)
Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
20
1 Eisjungfer (Eis) (Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Eisjungfer (Eis) (Schlachtross)
Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
21
1 Eisjungfer (Eis) (Kriegsbär)
Helden / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Eisjungfer (Eis) (Kriegsbär)
Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
22
1 Eisjungfer (Wirbelsturm)
Helden / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_0
Eisjungfer (Wirbelsturm)
Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
23
1 Eisjungfer (Wirbelsturm) (Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_1
Eisjungfer (Wirbelsturm) (Schlachtross)
Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
24
1 Eisjungfer (Wirbelsturm) (Kriegsbär)
Helden / Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2
Eisjungfer (Wirbelsturm) (Kriegsbär)
Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
25
1 Patriarch
Helden / Patriarch / wh3_main_ksl_cha_patriarch_0
Patriarch
Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
26
1 Patriarch (Schlachtross)
Helden / Patriarch / wh3_main_ksl_cha_patriarch_1
Patriarch (Schlachtross)
Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
27
1 Patriarch (Kriegsbär)
Helden / Patriarch / wh3_main_ksl_cha_patriarch_2
Patriarch (Kriegsbär)
Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
28
90 Gepanzerte Kossars
Infanterie / Pistolen- und Axtinfanterie / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0
Gepanzerte Kossars
Die besten Krieger des Mutterlandes kämpfen unermüdlich in dem Wissen, dass ein bis zwölf wohlverdiente Becher auf jene warten, die die Schlacht überleben.
650 650 163 90 7380 125 80 65 30 36 40 32 12 6 90 23
29
90 Gepanzerte Kossars (Zweihandwaffen)
Infanterie / Pistolen- und Zweihandkolbeninfanterie / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1
Gepanzerte Kossars (Zweihandwaffen)
Kislevs militärische Elite, die klaglos ihre schwere Rüstung und schwereren Waffen trägt. Morgen wird gerastet, doch heute wird gekämpft!
700 700 175 90 7380 125 80 65 30 36 34 36 20 6 90 23
30
80 Tzarenwache
Infanterie / Schwertinfanterie / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0
Tzarenwache
Zum Wohle von ganz Kislev erlaubt die Tzarina ihren persönlichen Leibwächtern, an der Seite einfacher Männer zu kämpfen.
1000 1000 250 80 8800 150 90 75 30 36 50 42 18
31
80 Tzarenwache (Zweihandwaffen)
Infanterie / Bihänderinfanterie / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1
Tzarenwache (Zweihandwaffen)
Den Kossars, die am härtesten und längsten für die Freiheit des Mutterlandes kämpfen, wird die Ehre zuteil, den Tzaren selbst zu dienen.
1100 1100 275 80 8800 150 90 75 30 40 36 42 22
32
80 Feuerstellenklingen des Dazh (Tzarenwache – Zweihandwaffen)
Infanterie / Bihänderinfanterie / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0
Feuerstellenklingen des Dazh (Tzarenwache – Zweihandwaffen)
Heil Dazh, dem Sonnengott, dessen Schmelzfeuer die Schwerter von Kislev entflammt und die Leiber aller Feinde versengt!
1400 1400 350 80 8800 150 90 85 30 50 45 42 22
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
33
90 Kossars
Geschossinfanterie / Bogen- und Axtinfanterie / wh3_main_ksl_inf_kossars_0
Kossars
Arbeiter und Krieger des Waldes und der Felder, deren stolzes Herz ihnen als Rüstung gegen Witterung und Feinde dient.
450 450 113 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
34
90 Kossars (Speere)
Geschossinfanterie / Geschoss- und Speerinfanterie / wh3_main_ksl_inf_kossars_1
Kossars (Speere)
Ein Kossar verdient immer Respekt, denn der Arbeiter repräsentiert den wahren Geist des Mutterlandes.
500 500 125 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
35
90 Streltsi
Geschossinfanterie / Geschütz-Zweihandaxtinfanterie / wh3_main_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Für Feiglinge in der Ferne gibt es den Lauf einer Schusswaffe. Für Narren in der Nähe greift man zur Klinge einer Axt.
850 850 213 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
36
80 Eiswache (Schwerter)
Geschossinfanterie / Bogen- und Doppelschwertinfanterie / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1
Eiswache (Schwerter)
Gleichermaßen mit Magie und Macht gewappnet, führt die Eiswache den unnachgiebigen Willen der Tzarina persönlich aus.
1100 1100 275 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
37
80 Eiswache (Gleve)
Geschossinfanterie / Bogen- und Gleveninfanterie / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0
Eiswache (Gleve)
Nur wenige haben sich den durch Magie gestärkten Kriegerinnen des Eishofs gestellt und haben überlebt, um davon zu berichten.
1150 1200 300 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
38
60 Kossovitische Derwische
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0
Kossovitische Derwische
In den eisig kalten Oblasts von Kislev leben, sterben und töten Mensch und Reittier als Einheit.
450 450 113 60 5160 100 25 60 33 28 24 28 40
39
60 Flügelulanen
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0
Flügelulanen
Zahlreiche Regimenter zogen es bereits vor, zu zerbrechen und zu fliehen, als unter den donnernden Hufen von Kislevs legendärer Kavallerie zerquetscht zu werden.
850 850 213 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 70
40
60 Greifenulanen
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0
Greifenulanen
Zwar kann jede vermögende Seele diese elitären Reiter anheuern, doch alle Münzen des Mutterlandes könnten sie nicht dazu bewegen, sich gegen ihre Königin zu wenden.
1150 1150 288 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
41
16 Kriegsbärenreiter
Kavallerie & Streitwagen / Bärenkavallerie / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1
Kriegsbärenreiter
Dem Mutterland ist kein Tier heiliger als der mächtige Bär. Sein wilder Zorn muss respektiert werden, bevor er sich einspannen lässt.
1600 1600 400 16 8128 100 100 70 33 46 34 110 38
42
16 Eidesbrüder Tors (Kriegsbärenreiter)
Kavallerie & Streitwagen / Bärenkavallerie / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0
Eidesbrüder Tors (Kriegsbärenreiter)
Die elementare Macht Tors segnet die Waffen seiner Eidesbrüder, während mit jedem Schwung ihrer Klingen Blitze aufleuchten.
1800 1800 450 16 8128 100 100 80 33 57 43 110 38
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
43
60 Bogenschützenreiter
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh3_main_ksl_cav_horse_archers_0
Bogenschützenreiter
Die patrouillierende Vorhut von Kislevs Armeen hat geschworen, jede Bedrohung von den trostlosen Grenzen des Mutterlandes fernzuhalten.
550 550 138 60 4980 100 25 60 33 26 24 28 30 18 140 17
44
4 Leichte Kriegsschlitten
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossschlitten / wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0
Leichte Kriegsschlitten
Selbst die unbarmherzigste Witterung stellt kein Hindernis für die robusten Kriegsschlitten des Mutterlandes dar.
1100 1100 275 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
45
4 Schwere Kriegsschlitten
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossschlitten / wh3_main_ksl_veh_heavy_war_sled_0
Schwere Kriegsschlitten
Große Schlitten, die von den grimmigsten Kriegsbären gezogen werden, brechen jede Schlachtreihe auf, wenn sie nur mit genug Tempo hineinrauschen.
1350 1350 338 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
46
1 Schneeleopard
Monster & Tiere / Bestie / wh3_main_ksl_mon_snow_leopard_0
Schneeleopard
Sollte die Tzarina es wollen, kämpfen selbst die gefräßigen Bestien der Oblasts für den Schutz des Mutterlandes.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
47
1 Elementarbär
Monster & Tiere / Monster / wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0
Elementarbär
So wie das Volk von Kislev für den Schutz seines Landes kämpft, so wird auch das Land für sein Volk kämpfen.
1900 2200 500 1 10488 9000 90 100 48 48 30 600 25
48
1 Das Gefrorene Herz des Winters (Elementarbär)
Monster & Tiere / Monster / wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror
Das Gefrorene Herz des Winters (Elementarbär)
Diese Kreatur der Elemente ist mehr als nur ein bloßer Bär, denn sie trägt den konzentrierten Stolz und die Wut ihres riesigen, belagerten Mutterlandes in ihrer kolossalen, eisigen Form.
2400 2400 600 1 10488 9000 90 100 48 59 38 600 25
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
49
1 Kleiner Grom
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh3_main_ksl_veh_little_grom_0
Kleiner Grom
Unzählige Sklaven des Chaos sind durch die tosenden Salven dieser alten Kanone gefallen. An ihrer Seite zu kämpfen erfüllt jedes Kislevitenherz mit Stolz.
1400 1400 350 1 5212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475