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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Os Terrores dos Estreitos Obscuros / Unidades / Infantaria
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
160 Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste)
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste)
As armas de haste dos Marinheiros são extensões enferrujadas dos braços decompostos que as brandem.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
2
60 Sirenas
Infantaria / Infantaria Corpo a Corpo / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Sirenas
Seus uivos deixam até os marinheiros mais valentes brancos feito um lençol e atravessam seus corações até matá-los de choque.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
3
60 Guarda das Profundezas
Infantaria / Infantaria Bárbara com Machados / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Guarda das Profundezas
Os Cavaleiros Sangrentos dos mares são sentinelas blindados de elite a serviço das temidas criaturas marinhas da noite.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
4
60 Guarda das Profundezas (Armas de Haste)
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Guarda das Profundezas (Armas de Haste)
Quer deixar um Guarda das Profundezas ainda mais intimidador? Dê uma arma com três metros de alcance a ele.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20