Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Łupieżcy Skolldena / Jednostki / Jazda i rydwany
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
60 Kossowiccy Derwisze
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0
Kossowiccy Derwisze
W zamarzniętych oblastach Kisleva człowiek i wierzchowiec muszą żyć, umierać – i zabijać – jako jedność.
450 450 113 60 5160 100 25 60 33 28 24 28 40
2
60 Husarze
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0
Husarze
Wielu wolałoby okryć się wieczną hańbą i rzucić się do ucieczki, zamiast wpaść pod niszczycielskie kopyta legendarnej kislevickiej kawalerii.
850 850 213 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 70
3
60 Legion Gryfa
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0
Legion Gryfa
Choć każda zamożna dusza może sobie pozwolić, aby wynająć tych elitarnych jeźdźców, nawet całe bogactwa ojczyzny nie wystarczą, by zwrócili się przeciwko swojej królowej.
1150 1150 288 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
4
16 Jeźdźcy Niedźwiedzi
Jazda i rydwany / Niedźwiedzia kawaleria / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1
Jeźdźcy Niedźwiedzi
Ojczyzna nie ukochała żadnego zwierzęcia bardziej niż potężnego niedźwiedzia. Należy liczyć się z jego dziką furią, nim spróbuje się go poskromić.
1600 1600 400 16 8128 100 100 70 33 46 34 110 38
5
16 Zaprzysięgli Bracia Tora (Jeźdźcy Niedźwiedzi)
Jazda i rydwany / Niedźwiedzia kawaleria / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0
Zaprzysięgli Bracia Tora (Jeźdźcy Niedźwiedzi)
Potęga żywiołów Tora błogosławi oręż jego Zaprzysięgłych Braci, kiedy z każdym ciosem ich ostrza mienią się błyskiem grzmotów.
1800 1800 450 16 8128 100 100 80 33 57 43 110 38