Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Niewolnicy z Zharr / Jednostki / Bohaterowie
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Duża Szef Czarnych Orkuf
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0
Duża Szef Czarnych Orkuf
Czarne orki zwykle nie walczą w pojedynkę, jednak ich obsesja na punkcie mordowania czasem sprawia, że ruszają do walki same, stanowiąc prawdziwe jednoorkowe armie.
825 1000 250 1 4178 1200 110 72 33 55 55 390 45
2
1 Duża Szef Czarnych Orkuf (Dzik bojowy)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1
Duża Szef Czarnych Orkuf (Dzik bojowy)
Czarne orki zwykle nie walczą w pojedynkę, jednak ich obsesja na punkcie mordowania czasem sprawia, że ruszają do walki same, stanowiąc prawdziwe jednoorkowe armie.
1125 1100 275 1 4673 1200 110 72 36 55 55 390 65
3
1 Duża Szef Goblinuf
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0
Duża Szef Goblinuf
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.
250 500 125 1 3485 350 35 55 35 40 48 360 30
4
1 Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1
Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.
400 600 150 1 3928 350 35 55 35 40 48 360 50
5
1 Duża Szef Goblinuf (Wielki pajonk)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2
Duża Szef Goblinuf (Wielki pajonk)
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.
500 700 175 1 4087 350 45 55 35 40 48 360 60
6
1 Duża Szef Goblinuf
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4
Duża Szef Goblinuf
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.
600 800 200 1 4357 1100 45 55 90 30 20 250 80
7
1 Szaman Nocnych Goblinuf
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_night_goblin_shaman
Szaman Nocnych Goblinuf
Goblińscy szamani, oszalali z powodu kontaktu z pleśnią i grzybami, rzucają na wrogów osłabiające zaklęcia w radośnie chaotyczny sposób.
250 1000 250 1 3386 300 15 50 35 24 26 280 20
8
1 Szaman Orkuf
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_orc_shaman_0
Szaman Orkuf
Szamani denerwują wrogów frustrującymi, bolesnymi i odwracającymi uwagę czarami.
300 1000 250 1 3869 900 30 55 33 38 20 310 40
9
1 Szaman Orkuf (Dzik bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_orc_shaman_1
Szaman Orkuf (Dzik bojowy)
Szamani denerwują wrogów frustrującymi, bolesnymi i odwracającymi uwagę czarami.
600 1100 275 1 4412 1200 55 55 36 38 20 310 70