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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Waaagh! der Schäd'lsammla / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Goblin-Großschamane
Kommandanten / Zauberer / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0
Goblin-Großschamane
Ein großer Schamane ruft die Macht von Gork und Mork herbei; alles in seinem Weg wird vernichtet.
450 1000 250 1 3651 300 25 55 33 24 26 280 20
2
1 Goblin-Großschamane (Riesenwolf)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1
Goblin-Großschamane (Riesenwolf)
Ein großer Schamane ruft die Macht von Gork und Mork herbei; alles in seinem Weg wird vernichtet.
650 1100 275 1 4027 300 25 55 33 24 26 280 50
3
1 Goblin-Großschamane
Kommandanten / Zauberer / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2
Goblin-Großschamane
Ein großer Schamane ruft die Macht von Gork und Mork herbei; alles in seinem Weg wird vernichtet.
850 1200 300 1 4230 1050 45 55 90 14 10 250 70
Helden
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
1 Schwarzork-Gargboss
Helden / Nahkampfspezialist / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0
Schwarzork-Gargboss
Schwarzorks kämpfen nicht oft alleine, doch ihre Besessenheit, Dinge zu töten, bedeutet, dass einige bereitwillig als Ein-Ork-Armeen enden.
825 1000 250 1 4178 1200 110 72 33 55 55 390 45
5
1 Schwarzork-Gargboss (Wildschwein)
Helden / Nahkampfspezialist / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1
Schwarzork-Gargboss (Wildschwein)
Schwarzorks kämpfen nicht oft alleine, doch ihre Besessenheit, Dinge zu töten, bedeutet, dass einige bereitwillig als Ein-Ork-Armeen enden.
1125 1100 275 1 4673 1200 110 72 36 55 55 390 65
6
1 Goblin-Gargboss
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0
Goblin-Gargboss
Ein Goblinboss ist im Kampf stark genug, hat jedoch allerlei Tricks auf Lager, um für einen sicheren Sieg zu sorgen.
250 500 125 1 3485 350 35 55 35 40 48 360 30
7
1 Goblin-Gargboss (Riesenwolf)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1
Goblin-Gargboss (Riesenwolf)
Ein Goblinboss ist im Kampf stark genug, hat jedoch allerlei Tricks auf Lager, um für einen sicheren Sieg zu sorgen.
400 600 150 1 3928 350 35 55 35 40 48 360 50
8
1 Goblin-Gargboss (Riesenspinne)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2
Goblin-Gargboss (Riesenspinne)
Ein Goblinboss ist im Kampf stark genug, hat jedoch allerlei Tricks auf Lager, um für einen sicheren Sieg zu sorgen.
500 700 175 1 4087 350 45 55 35 40 48 360 60
9
1 Goblin-Gargboss
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4
Goblin-Gargboss
Ein Goblinboss ist im Kampf stark genug, hat jedoch allerlei Tricks auf Lager, um für einen sicheren Sieg zu sorgen.
600 800 200 1 4357 1100 45 55 90 30 20 250 80
10
1 Nachtgoblin-Schamane
Helden / Zauberer / wh_main_grn_cha_night_goblin_shaman
Nachtgoblin-Schamane
Von Dunkelheit, Schimmel und Pilzen in den Wahnsinn getrieben, schleudert ein Goblin-Schamane in wildem Eifer schwächende Zauber auf den Feind.
250 1000 250 1 3386 300 15 50 35 24 26 280 20
11
1 Ork-Schamane
Helden / Zauberer / wh_main_grn_cha_orc_shaman_0
Ork-Schamane
Schamanen praktizieren die Kunst der Belästigung – sie bombardieren den Feind mit frustrierenden, schmerzhaften und ablenkenden Zaubersprüchen.
300 1000 250 1 3869 900 30 55 33 38 20 310 40
12
1 Ork-Schamane (Wildschwein)
Helden / Zauberer / wh_main_grn_cha_orc_shaman_1
Ork-Schamane (Wildschwein)
Schamanen praktizieren die Kunst der Belästigung – sie bombardieren den Feind mit frustrierenden, schmerzhaften und ablenkenden Zaubersprüchen.
600 1100 275 1 4412 1200 55 55 36 38 20 310 70
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
13
160 Goblins
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Goblins
Der Speer ist eine solide Waffe; durchschlagend und defensiv. Goblins dagegen ...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
14
160 Nachtgoblins
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_night_goblins
Nachtgoblins
Nachtgoblins plündern mit großer Effizienz; sie schwärmen aus dem Hinterhalt auf ihre Feinde zu und schlagen sie nieder.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
15
120 Orkjungz
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Orkjungz
Orkjungz sind zwar nicht so stark wie Moschaz, ihre Hartnäckigkeit und Ausdauer im Kampf verdient jedoch Respekt.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
16
160 Fieser Schlitzer
Infanterie / Heimtückische Infanterie / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Fieser Schlitzer
Selbst der fieseste grüne Abschaum blickt auf die flinke Hinterlist dieser Goblins mit ehrfürchtigem Schrecken.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
17
160 Nachtgoblins (Fanatics)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Nachtgoblins (Fanatics)
Die Fanatics der Nachtgoblins sind sehr effiziente Killer – dafür sorgen die an Ketten befestigten Kugeln, die sie schwingen!
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
18
120 Wildorks
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Wildorks
Wildorks prügeln mit Keulen, Äxten oder was eben grade zur Hand ist auf ihre Feinde ein, um so viel Schaden wie möglich anzurichten.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
19
100 Ork-Moschaz
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Ork-Moschaz
Die schlagkräftigsten Mobz eines Stammes, die Moschaz, gehören in den Nahkampf, wo sie mit Freude ihre Gegner auseinander reißen.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
20
100 Wildork-Moschaz
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Wildork-Moschaz
Wildorks allein sind schon ein furchterregender Anblick. Kommen noch Moschaz hinzu, wird die Sache wirklich äußerst unschön.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
21
80 Schwarzorks
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_grn_inf_black_orcs
Schwarzorks
Schwarzorks sind disziplinierter, besser gepanzert und tödlicher als andere Orks. Für sie ist es ein Spaß, ihre Feinde mit schweren Waffen niederzumähen.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
22
120 Goblinbogenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Goblinbogenschützen
Goblinbogenschützen durchlöchern den Feind aus der Ferne – mit unterschiedlichem Erfolg.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
23
120 Nachtgoblin-Bogenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Nachtgoblin-Bogenschützen
Es ist die bevorzugte Taktik der Grünhäute, Pfeile aus der Ferne abzuschießen.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
24
90 Spicka-Schütz’n der Ork
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Spicka-Schütz’n der Ork
Spicka-Schütz’n lassen aus der Ferne Pfeile auf ihre Feinde hageln. Dabei zählt eher Quantität, nicht Qualität.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
25
90 Spicka-Schütz’n der Wildorks
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Spicka-Schütz’n der Wildorks
Spicka-Schütz’n der Wildorks schießen nicht immer präzise, aber wenn sie treffen, treffen sie tödlich.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
26
120 Nachtgoblin-Bogenschützen (Fanatics)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Nachtgoblin-Bogenschützen (Fanatics)
Zwischen ihren Schüssen schicken die Nachtgoblin-Bogenschützen ihre Fanatics los, um für weitere Verwirrung zu sorgen.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
27
80 Goblin-Wolfsreiter
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Goblin-Wolfsreiter
Ein Rudel Wolfsreiter kann aus dem Nichts auftauchen, präzise zuschlagen und wieder verschwinden, ehe der Feind weiß, was los ist.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
28
60 Spinnenreiter der Waldgoblins
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Spinnenreiter der Waldgoblins
Auf dem Rücken ihrer giftigen Reittiere können Goblinreiter Feinde mit überraschender Präzision niederschlagen.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
29
60 Ork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Ork-Wildschweinreiter
Stolz – und umso tödlicher – bringen die Wildschweinreiter auf ihren Reittieren den Tod.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
30
60 Nachtgoblin-Squighoppaz
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Nachtgoblin-Squighoppaz
Man muss schon ganz besonders wahnsinnig sein, auf einem vor Wut schäumenden Squig ins Gefecht zu reiten.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
31
60 Wildork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Wildork-Wildschweinreiter
Wildorks führen mit ihren Wildschweinen mächtige Sturmangriffe aus und bleiben auch danach eine furchterregende Präsenz im Herzen der Schlacht.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
32
4 Ork-Wildschweinstreitwagen
Kavallerie & Streitwagen / Streitwagen / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Ork-Wildschweinstreitwagen
Diese Streitwagen ziehen in einem schrecklichen Ansturm in die Schlacht und lassen nur wenig stehen.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
33
60 Moschaz der Ork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Moschaz der Ork-Wildschweinreiter
Ork-Wildschwein-Moschaz sind größer als normale Orks und auch stärker. Sie reiten auf Wildschweinen dem Feind entgegen und zerstören unterwegs alles.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
34
60 Moschaz der Wildork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Moschaz der Wildork-Wildschweinreiter
Ein wildschweinberittener Wildork-Moscha ist eines gewaltigen Ansturms fähig und hat ziemlich unangenehme Nahkampffähigkeiten auf Lager.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
35
80 Goblin-Wolfsreiter mit Bogen
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Goblin-Wolfsreiter mit Bogen
Ein Rudel Wolfsreiter kann aus dem Nichts auftauchen, präzise zuschlagen und wieder verschwinden, ehe der Feind weiß, was los ist.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
36
60 Spinnenreiter der Waldgoblins mit Bogen
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Spinnenreiter der Waldgoblins mit Bogen
Auf dem Rücken ihrer giftigen Reittiere können Goblinreiter Feinde mit überraschender Präzision niederschlagen.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
37
8 Goblin-Wolfsstreitwagen
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossstreitwagen / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Goblin-Wolfsstreitwagen
Streitwagen tragen ihre zerstörerische Fracht an die Front; die davorgespannten Wölfe kämpfen mit großer Wildheit.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
38
40 Squigherde
Monster & Tiere / Bestien / wh_dlc06_grn_inf_squig_herd_0
Squigherde
Ein aufgebrachter Squig ist Ärger genug. Wer auch immer ihren Zorn weckt, sieht sich dem Albtraum einer ganzen Herde gegenüber.
350 300 75 40 5320 800 50 36 58 26 20 33 40
39
60 Spinnenschlüpflinge
Monster & Tiere / Spinne / wh_dlc06_grn_mon_spider_hatchlings_0
Spinnenschlüpflinge
Obwohl frisch geschlüpfte Arachnaroks nur einen Bruchteil so groß sind wie ihre ausgewachsenen Schwestern, sind sie ebenso tödlich.
150 450 38 60 4380 90 45 50 76 22 20 23 19
40
16 Trolle
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_main_grn_mon_trolls
Trolle
Im Nahkampf prügeln Trolle ihre Gegner zu Brei, oder erbrechen ekelhafte, und möglicherweise ätzende Galle auf das Schlachtfeld.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
41
16 Flusstrolle
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_0
Flusstrolle
Hütet Euch vor den am stärksten verschmutzten Seen und Wasserstraßen, in denen man direkt aus seinem Boot und ins Verderben gezerrt wird!
900 900 225 16 7904 1500 40 45 54 34 40 105 30
42
16 Steintrolle
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc15_grn_mon_stone_trolls_0
Steintrolle
Wie die Steine essende, in den Bergen lebende Variante zeigt, wird die natürliche Zähigkeit eines Trolls durch eine unbändige Ernährung aus Steinen, Kieseln und Schmutz noch weiter gestärkt.
1100 1100 275 16 7904 1300 70 45 54 36 32 120 34
43
1 Riese
Monster & Tiere / Monster / wh_main_grn_mon_giant
Riese
Trampelnde Riesen sind der Schrecken des Schlachtfelds; sie zerschmettern die Ränge der Truppen und fressen manche Unglückseligen.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
44
8 Arachnarok-Spinne
Monster & Tiere / Gigantula / wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0
Arachnarok-Spinne
Allein die enorme Größe einer Arachnarok mit einem Trupp Goblins auf dem Rücken treibt Furcht in die Herzen jener, die ihr gegenüberstehen.
1900 1900 475 8 79720 100 120 65 33 58 30 420 40
45
1 Boshafter Götze
Monster & Tiere / Monster / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_0
Boshafter Götze
Eine Manifestation der Macht des Gottes der Brutalen List (oder der Listigen Brutalität), gebunden in Exkrementen und schamanischer Magie.
2300 2300 575 1 16000 12000 150 75 31 60 24 600 30
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
46
12 Kurbelwagen der Snotlinge
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0
Kurbelwagen der Snotlinge
Kein Kurbelwagen gleicht dem anderen, doch sie alle prallen mit dem gleichen verheerenden, knochenzertrümmernden Knirschen auf den Feind!
500 500 125 12 5088 1200 50 50 60 20 22 25 35
47
4 Goblin-Steinschleudaz
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Goblin-Steinschleudaz
Grünhäute bewerfen ihre Feinde gern; mit der Steinschleuda können sie noch größere Sachen noch weiter schleudern.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
48
12 Kurbelwagen der Snotlinge (Klappn)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0
Kurbelwagen der Snotlinge (Klappn)
Mit der Unterstützung rudimentärer „Klapp’n“ nutzen Kurbelwagen ihre Wucht, um mit noch höherer knochenzertrümmernder Geschwindigkeit in die feindlichen Schlachtlinien zu rasen.
650 650 163 12 5088 1200 50 55 70 26 24 25 60
49
12 Kurbelwagen der Snotlinge (Stachelwalzen)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0
Kurbelwagen der Snotlinge (Stachelwalzen)
Die mörderische Schlichtheit der „Walzn mit’m Haufn Stacheln“ macht sie zu einem gewohnten Anblick in so manchem Waaagh der Grünhäute.
900 900 225 12 6288 1600 60 60 60 30 22 30 35
50
4 Kamikazekatapulte
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Kamikazekatapulte
Mit einfachen Lederflügeln umgeschnallt werden die kichernden Goblins in die Luft katapultiert. Von dort suchen sie sich ein Ziel für ihren spitzen Helm.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164