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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / ¡Waaagh! de los Robakráneoz / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Gran Chamán Goblin
Señores / Hechicero / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0
Gran Chamán Goblin
Un Gran Chamán convoca el poder de Gorko y Morko, capaz de aplastar a todo aquel que se interponga en su camino.
450 1000 250 1 3651 300 25 55 33 24 26 280 20
2
1 Gran Chamán Goblin (Lobo Gigante)
Señores / Hechicero / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1
Gran Chamán Goblin (Lobo Gigante)
Un Gran Chamán convoca el poder de Gorko y Morko, capaz de aplastar a todo aquel que se interponga en su camino.
650 1100 275 1 4027 300 25 55 33 24 26 280 50
3
1 Gran Chamán Goblin
Señores / Hechicero / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2
Gran Chamán Goblin
Un Gran Chamán convoca el poder de Gorko y Morko, capaz de aplastar a todo aquel que se interponga en su camino.
850 1200 300 1 4230 1050 45 55 90 14 10 250 70
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
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El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
4
1 Gran Jefe Orco Negro
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0
Gran Jefe Orco Negro
Los Orcos Negros no suelen luchar solos, pero su obsesión por matar a todo lo que se mueva hace que algunos acaben luchando en ejércitos de un Orco por voluntad propia.
825 1000 250 1 4178 1200 110 72 33 55 55 390 45
5
1 Gran Jefe Orco Negro (Jabalí de Guerra)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1
Gran Jefe Orco Negro (Jabalí de Guerra)
Los Orcos Negros no suelen luchar solos, pero su obsesión por matar a todo lo que se mueva hace que algunos acaben luchando en ejércitos de un Orco por voluntad propia.
1125 1100 275 1 4673 1200 110 72 36 55 55 390 65
6
1 Gran Jefe Goblin
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0
Gran Jefe Goblin
Aunque es bastante poderoso en combate, el Jefe Goblin también puede emplear todo tipo de trucos para garantizar la victoria.
250 500 125 1 3485 350 35 55 35 40 48 360 30
7
1 Gran Jefe Goblin (Lobo Gigante)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1
Gran Jefe Goblin (Lobo Gigante)
Aunque es bastante poderoso en combate, el Jefe Goblin también puede emplear todo tipo de trucos para garantizar la victoria.
400 600 150 1 3928 350 35 55 35 40 48 360 50
8
1 Gran Jefe Goblin (Araña Gigante)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2
Gran Jefe Goblin (Araña Gigante)
Aunque es bastante poderoso en combate, el Jefe Goblin también puede emplear todo tipo de trucos para garantizar la victoria.
500 700 175 1 4087 350 45 55 35 40 48 360 60
9
1 Gran Jefe Goblin
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4
Gran Jefe Goblin
Aunque es bastante poderoso en combate, el Jefe Goblin también puede emplear todo tipo de trucos para garantizar la victoria.
600 800 200 1 4357 1100 45 55 90 30 20 250 80
10
1 Chamán Goblin Nocturno
Héroes / Hechicero / wh_main_grn_cha_night_goblin_shaman
Chamán Goblin Nocturno
Enloquecido por hongos húmedos y setas mágicas, un Chamán Goblin puede conjurar debilitantes hechizos sobre las filas enemigas con caótico abandono.
250 1000 250 1 3386 300 15 50 35 24 26 280 20
11
1 Chamán Orco
Héroes / Hechicero / wh_main_grn_cha_orc_shaman_0
Chamán Orco
Los Chamanes practican el arte del incordio y acribillan al enemigo con frustrantes, dolorosos y molestos hechizos.
300 1000 250 1 3869 900 30 55 33 38 20 310 40
12
1 Chamán Orco (Jabalí de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh_main_grn_cha_orc_shaman_1
Chamán Orco (Jabalí de Guerra)
Los Chamanes practican el arte del incordio y acribillan al enemigo con frustrantes, dolorosos y molestos hechizos.
600 1100 275 1 4412 1200 55 55 36 38 20 310 70
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
13
160 Goblins
Infantería / Infantería con lanza / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Goblins
La lanza es una sólida arma, buena en defensa y con capacidad de penetración. Sin embargo, los Goblins...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
14
160 Goblins Nocturnos
Infantería / Infantería con espada / wh_main_grn_inf_night_goblins
Goblins Nocturnos
Los Goblins Nocturnos son eficaces atacantes: gracias a su gran número, atacan en enjambre y tienden emboscadas para cortar al enemigo por la mitad.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
15
120 Guerreroz Orkoz
Infantería / Infantería con espada / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Guerreroz Orkoz
Los Guerreroz Orkoz no son tan fuertes como los Grandotez, pero su tenacidad y resistencia son respetadas por todos.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
16
160 Merodeadores odiosos
Infantería / Infantería odiosa / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Merodeadores odiosos
Hasta la escoria piel verde más atroz mira a las rápidas artimañas de estos Goblins con un reverente horror.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
17
160 Goblins Nocturnos (Fanáticos)
Infantería / Infantería con espada / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Goblins Nocturnos (Fanáticos)
Los Fanáticos Goblins Nocturnos son unos asesinos realmente eficientes, ¡la bola y la cadena se encargan de ello!
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
18
120 Orkoz Zalvajez
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Orkoz Zalvajez
Los Orcos Salvajes se enfrentan al enemigo con garrotes, hachas o lo que haga falta, con tal de provocar el máximo daño posible.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
19
100 Grandotez Orkoz
Infantería / Infantería con espada / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Grandotez Orkoz
Los Grandotez constituyen las peñas más duras de las tribus Orcas y, por eso, donde mejor están es luchando cuerpo a cuerpo, donde machacan y hacen trizas al enemigo con alegría.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
20
100 Orkoz Zalvajez Grandotez
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Orkoz Zalvajez Grandotez
Por su propia naturaleza, los Orcos Salvajes son unos terroríficos enemigos. Si encima les añades unos Grandotez la cosa ya se pone de lo más peliaguda.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
21
80 Orkoz Negroz
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_grn_inf_black_orcs
Orkoz Negroz
Los Orcos Negros son más disciplinados, van mejor acorazados y son más letales que los Orcos normales, arrasando al enemigo con sus armas pesadas solo por diversión.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
22
120 Arqueros Goblins
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Arqueros Goblins
Los Arqueros Goblins pueden disparar al enemigo desde lejos con mayor o menor éxito.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
23
120 Arqueros Goblins Nocturnos
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Arqueros Goblins Nocturnos
La táctica preferida de los Pieles Verdes es lanzar flechas a distancia.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
24
90 Arkeroz Orkoz
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Arkeroz Orkoz
Desde la distancia, los Arkeroz Orkoz disparan sus flechas contra sus enemigos. Qué más da la puntería; lo que importa es la cantidad.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
25
90 Arkeroz Orkoz Zalvajez
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Arkeroz Orkoz Zalvajez
Los Arkeroz Orkoz de los Orcos Salvajes no tienen siempre puntería, pero son letales, asquerosamente letales. Dicho queda.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
26
120 Arqueros Goblins Nocturnos (Fanáticos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Arqueros Goblins Nocturnos (Fanáticos)
Entre disparo y disparo, los Arqueros Goblins Nocturnos envían a los Fanáticos para sembrar la destrucción en las filas enemigas.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
27
80 Jinetez de Lobo Goblins
Caballería y carros / Caballería / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Jinetez de Lobo Goblins
Una manada de Jinetez de Lobo puede surgir como de la nada, atacar con precisión y desaparecer antes de que el enemigo tenga tiempo para reaccionar.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
28
60 Jinetez de Araña Goblins Silvanos
Caballería y carros / Caballería / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Jinetez de Araña Goblins Silvanos
A lomos de su venenosa montura, los Jinetes Goblins pueden eliminar a sus enemigos con sorprendente precisión.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
29
60 Jinetez de Jabalí Orcos
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Jinetez de Jabalí Orcos
Soberbios y letales, los Jinetez de Jabalí infligen una muerte violenta desde lo alto de sus monturas.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
30
60 Garrapatos Saltarines de los Goblins Nocturnos
Caballería y carros / Caballería / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Garrapatos Saltarines de los Goblins Nocturnos
Es necesario cierto grado de locura para montar sobre un Garrapato y marchar brincando hasta el combate.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
31
60 Jinetez de Jabalí Orcos Zalvajes
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Jinetez de Jabalí Orcos Zalvajes
Un Orko Salvaje, a lomos de su jabalí, lleva a cabo una poderosísima carga y se queda como una poderosa y temible presencia en pleno fragor de la batalla.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
32
4 Karros de Jabalíes Orco
Caballería y carros / Carro / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Karros de Jabalíes Orco
Cuando estos carros van a la guerra, poco se puede hacer para evitar su terrible carga.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
33
60 Orcoz Jinetez de Jabalí Grandotez
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Orcoz Jinetez de Jabalí Grandotez
Más grandes y fuertes que los Orcos normales, los Grandotez cargan contra las líneas enemigas a lomos de sus Jabalíez, arrasándolo todo a su paso.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
34
60 Jinetez Grandotez de Jabalí de los Orcos Salvajes
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Jinetez Grandotez de Jabalí de los Orcos Salvajes
Un Grandote Orco Salvaje a lomos de un jabalí es capaz de lanzar una poderosa carga y es realmente eficaz en lo que a combate cuerpo a cuerpo se refiere.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
35
80 Arqueros Jinetez de Lobo
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Arqueros Jinetez de Lobo
Una manada de Jinetez de Lobo puede surgir como de la nada, atacar con precisión y desaparecer antes de que el enemigo tenga tiempo para reaccionar.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
36
60 Arqueros Jinetez de Araña Goblins Silvanos
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Arqueros Jinetez de Araña Goblins Silvanos
A lomos de su venenosa montura, los Jinetes Goblins pueden eliminar a sus enemigos con sorprendente precisión.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
37
8 Karros de Lobos Goblin
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Karros de Lobos Goblin
Los carros lanzan cargas devastadoras a las líneas del frente y los lobos que tiran de ellos son feroces en combate.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
38
40 Rebaño de Garrapatos
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_dlc06_grn_inf_squig_herd_0
Rebaño de Garrapatos
Un Garrapato enfurecido ya es bastante problema. ¡Y si alguien provoca su ira, la pesadilla se materializará y aparecerá el rebaño entero!
350 300 75 40 5320 800 50 36 58 26 20 33 40
39
60 Crías de arañas
Monstruos y bestias / Araña / wh_dlc06_grn_mon_spider_hatchlings_0
Crías de arañas
Aunque mucho más pequeñas que sus mayores, las Aracnaroks recién nacidas son igual de letales.
150 450 38 60 4380 90 45 50 76 22 20 23 19
40
16 Trolls
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_main_grn_mon_trolls
Trolls
En combate cuerpo a cuerpo, un Troll golpeará a diestro y siniestro para subyugar al enemigo o vomitará una bilis asquerosa y realmente corrosiva por todo el campo de batalla.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
41
16 Trolls de Río
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_0
Trolls de Río
¡Cuidado con los lagos y los ríos más sucios, pues es ahí donde sacan a la gente de sus barcos y la hunden en su perdición!
900 900 225 16 7904 1500 40 45 54 34 40 105 30
42
16 Trolls de Piedra
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh2_dlc15_grn_mon_stone_trolls_0
Trolls de Piedra
Según ha demostrado la variedad de Trolls que se alimenta de piedras y mora en las montañas, la resiliencia natural de un Troll aumenta mediante una dieta voraz a base de rocas, guijarros y barro.
1100 1100 275 16 7904 1300 70 45 54 36 32 120 34
43
1 Gigante
Monstruos y bestias / Monstruo / wh_main_grn_mon_giant
Gigante
Un patoso Gigante siembra el pánico en el campo de batalla mientras destruye filas de enemigos enteras y se da un festín con los menos afortunados.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
44
8 Araña Aracnarok
Monstruos y bestias / Araña Gigantesca / wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0
Araña Aracnarok
Con un grupo de Goblins sobre ella, el gran tamaño de la Araña Aracnarok provoca terror a todo aquel al que se enfrente.
1900 1900 475 8 79720 100 120 65 33 58 30 420 40
45
1 Ídolo Errático
Monstruos y bestias / Monstruo / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_0
Ídolo Errático
La manifestación del poder del dios brutal pero "aztuto" (o "aztuto" pero brutal), vinculada a excrementos y magia chamánica.
2300 2300 575 1 16000 12000 150 75 31 60 24 600 30
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
46
12 Vagonetas de Ataque Snotling
Artillería y máquinas de guerra / Máquina de guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0
Vagonetas de Ataque Snotling
No hay dos Vagonetas de Ataque que sean iguales, ¡pero cuando todas embisten al enemigo siempre se oye el mismo devastador crujido de huesos!
500 500 125 12 5088 1200 50 50 60 20 22 25 35
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4 Lanzapiedroz Goblin
Artillería y máquinas de guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Lanzapiedroz Goblin
A los Pieles Verdes les encanta lanzar kozaz al enemigo y el Lanzapiedroz les deja, además, "lanzarlaz máz lejoz".
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
48
12 Vagonetas de Ataque Snotling (Aletas)
Artillería y máquinas de guerra / Máquina de guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0
Vagonetas de Ataque Snotling (Aletas)
Las Vagonetas de Ataque, gracias a sus "aletaz" rudimentarias, aprovechan su impulso de rebote para chocar contra las líneas de combate enemigas a una velocidad aún más destructiva.
650 650 163 12 5088 1200 50 55 70 26 24 25 60
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12 Vagonetas de Ataque Snotling (Apizonadoras con pinchos)
Artillería y máquinas de guerra / Máquina de guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0
Vagonetas de Ataque Snotling (Apizonadoras con pinchos)
Debido a su mortífera sencillez, las "ruedaz kon un puñao de pinchoz" son muy comunes en los ¡Waaagh! de los Pieles Verdes.
900 900 225 12 6288 1600 60 60 60 30 22 30 35
50
4 Katapultas de Goblins Voladorez
Artillería y máquinas de guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Katapultas de Goblins Voladorez
Lanzado desde una catapulta y con unas rudimentarias alas atadas a los brazos, el jocoso piloto Goblin surca el cielo para acabar su ataque con un sordo impacto.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164