Left Panel
Łaaa! Plemienia Ścinaczy Liści Jednostki
Jednostki
- Piechota (8)
- Piechota dystansowa (4)
- Jazda i rydwany (7)
- Jazda dystansowa i rydwany (3)
- Potwory i bestie (1)
- Artyleria i machiny wojenne (2)
Piechota | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Piechota /
Piechota z włóczniami / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen Gobliny Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny... |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 160 | 8960 | 90 | 25 | 50 | 33 | 20 | 26 | 25 | 8 | ||||||||||
2 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_night_goblins Nocne Gobliny Nocne gobliny prowadzą szybkie najazdy – przytłaczają wroga i urządzają na niego zasadzki. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 160 | 8960 | 90 | 15 | 44 | 35 | 26 | 24 | 27 | 12 | ||||||||||
3 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_orc_boyz Orkowe Chopaki Orkowe chopaki nie są równie silne, co debeściaki, ale nie można odmówić im wytrzymałości i zaciekłości. |
|||||||||||||||||||||
430 | 430 | 107 | 120 | 9720 | 130 | 30 | 60 | 31 | 28 | 25 | 34 | 20 | ||||||||||
4 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics Nocne Gobliny (Fanatycy) Fanatycy nocnych goblinów to skuteczni zabójcy, posługujący się kulami na łańcuchu. |
|||||||||||||||||||||
525 | 525 | 131 | 160 | 8960 | 90 | 15 | 44 | 35 | 26 | 24 | 27 | 12 | ||||||||||
5 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_main_grn_inf_savage_orcs Dzikie Orki Dzikie orki atakują wroga maczugami, toporami czy czymkolwiek, co mają pod ręką, starając się zadać jak największe obrażenia. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 120 | 9720 | 140 | 0 | 60 | 37 | 30 | 20 | 35 | 26 | ||||||||||
6 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_orc_big_uns Debeściaki Orkuf Debeściaki to najsilniejsze chopaki z plemienia; świetnie radzą sobie w walce w zwarciu, gdzie mogą z radością rozsiec wrogów. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 100 | 10800 | 210 | 50 | 68 | 31 | 38 | 28 | 42 | 27 | ||||||||||
7 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns Debeściaki Dzikich Orkuf Dzikie orki są wyjątkowo groźnym przeciwnikiem. A jeśli towarzyszą im debeściaki, walka szybko staje się jeszcze bardziej zaciekła. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 100 | 10800 | 180 | 0 | 68 | 37 | 40 | 25 | 42 | 34 | ||||||||||
8 |
Piechota /
Piechota z wielkimi toporami / wh_main_grn_inf_black_orcs Czarne Orki Czarne orki są bardziej zdyscyplinowane, lepiej opancerzone i groźniejsze niż ich pobratymcy i uwielbiają rozrywanie wrogów na strzępy. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1150 | 288 | 80 | 10800 | 190 | 110 | 72 | 29 | 36 | 31 | 50 | 29 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota dystansowa | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
9 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_goblin_archers Łucznicy Goblinuf Goblińscy łucznicy atakują wroga gradem strzał, z różnym skutkiem. |
|||||||||||||||||||||
375 | 375 | 94 | 120 | 6120 | 90 | 25 | 40 | 33 | 10 | 15 | 24 | 5 | 24 | 115 | 14 | |||||||
10 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers Łucznicy Nocnych Goblinuf Wystrzelenie gradu strzał to ulubiona taktyka zielonoskórych. |
|||||||||||||||||||||
475 | 475 | 119 | 120 | 6480 | 90 | 15 | 40 | 35 | 15 | 20 | 27 | 7 | 24 | 115 | 14 | |||||||
11 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz Ucznicy Orkuf Ucznicy spuszczają na wroga deszcz strzał. Szlag z prezycją, liczy się ilość. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 90 | 6930 | 130 | 30 | 55 | 31 | 23 | 14 | 34 | 10 | 22 | 140 | 18 | |||||||
12 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz Ucznicy Dzikich Orkuf Nie zawsze celują dokładnie, ale są zabójczy. Można powiedzieć, że celują w zabijaniu. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 90 | 6930 | 140 | 0 | 55 | 37 | 24 | 10 | 35 | 12 | 22 | 140 | 18 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
13 |
Jazda i rydwany /
Jazda / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0 Goblińscy Wilczy Jeźdźcy Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 80 | 4080 | 90 | 25 | 44 | 33 | 22 | 22 | 24 | 20 | ||||||||||
14 |
Jazda i rydwany /
Jazda / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0 Goblińscy Jeźdźcy na leśnych pajonkach Goblińscy jeźdźcy potrafią stratować przeciwnika z zadziwiającą precyzją. |
|||||||||||||||||||||
425 | 425 | 106 | 60 | 5160 | 90 | 45 | 50 | 33 | 22 | 32 | 27 | 22 | ||||||||||
15 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz Chopaki Orkuf na dzikach Chopaki na dzikach – dumni i przez to jeszcze bardziej zabójczy – niosą z grzbietów swoich wierzchowców potworną śmierć. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 163 | 60 | 6360 | 130 | 65 | 60 | 33 | 22 | 24 | 30 | 48 | ||||||||||
16 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz Chopaki Dzikich Orkuf na dzikach Dziki ork na dziku potrafi przeprowadzić groźną szarżę, po której wciąż stanowi niebezpiecznego przeciwnika. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 188 | 60 | 6360 | 130 | 35 | 60 | 33 | 26 | 20 | 30 | 56 | ||||||||||
17 |
Jazda i rydwany /
Rydwan / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot Dzicze Rydwany Orkuf Kiedy te rydwany ruszą na wojnę, mało kto jest w stanie stawić czoła ich szarży. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 4 | 5672 | 1330 | 80 | 60 | 70 | 30 | 26 | 42 | 72 | ||||||||||
18 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns Debeściaki Orkuf na dzikach Debeściaki są większe i silniejsze niż reszta orków; ruszają na swych dzikach w linie przeciwnika, niszcząc wszystkich, którzy stawią im czoła. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 214 | 60 | 7440 | 130 | 85 | 68 | 33 | 22 | 26 | 32 | 50 | ||||||||||
19 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns Debeściaki Dzikich Orkuf na dzikach Dziki debeściak jeżdżący na dziku ma silną szarżę i świetne umiejętności walki w zwarciu. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 275 | 60 | 7440 | 130 | 35 | 68 | 33 | 28 | 22 | 36 | 58 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda dystansowa i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
20 |
Jazda dystansowa i rydwany /
Jazda dystansowa / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1 Goblińscy Łucznicy na wilkach Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 80 | 3920 | 90 | 25 | 38 | 33 | 15 | 14 | 24 | 12 | 18 | 100 | 14 | |||||||
21 |
Jazda dystansowa i rydwany /
Jazda dystansowa / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1 Goblińscy Łucznicy na leśnych pajonkach Goblińscy jeźdźcy potrafią stratować przeciwnika z zadziwiającą precyzją. |
|||||||||||||||||||||
475 | 475 | 119 | 60 | 4620 | 90 | 45 | 44 | 33 | 15 | 22 | 26 | 14 | 20 | 100 | 14 | |||||||
22 |
Jazda dystansowa i rydwany /
Rydwan miotający / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot Goblińskie Wilcze Rydwany Rydwany potrafią przeprowadzić niszczycielską szarżę na linię wroga; wilki, które je ciągną, są zaś zaciekłe w boju. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 8 | 6304 | 840 | 45 | 45 | 90 | 16 | 20 | 24 | 38 | 23 | 115 | 73 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Potwory i bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
23 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh_main_grn_mon_trolls Trolle Troll może zmiażdżyć przeciwników, którzy się zbliżą, lub zwymiotować obrzydliwą, żrącą mazią na dystans. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 16 | 7904 | 1500 | 40 | 45 | 54 | 34 | 32 | 100 | 24 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artyleria i machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
24 |
Artyleria i machiny wojenne /
Katapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber Goblińskie Głazociski Zielonoskórzy uwielbiają miotać w przeciwników różnymi rzeczami, a głazociski pozwalają im to robić na większą odległość. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 4 | 4212 | 3090 | 15 | 40 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 400 | 147 | |||||||
25 |
Artyleria i machiny wojenne /
Katapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba Ten skrzeczący goblin, wystrzelony z katapulty i uzbrojony w prymitywne skrzydła, leci, by zepsuć komuś dzień. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 4 | 4212 | 3090 | 15 | 40 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 400 | 164 | |||||||
|