Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Łaaa! Plemienia Ścinaczy Liści / Jednostki
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
160 Gobliny
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Gobliny
Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
2
160 Nocne Gobliny
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_night_goblins
Nocne Gobliny
Nocne gobliny prowadzą szybkie najazdy – przytłaczają wroga i urządzają na niego zasadzki.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
3
120 Orkowe Chopaki
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Orkowe Chopaki
Orkowe chopaki nie są równie silne, co debeściaki, ale nie można odmówić im wytrzymałości i zaciekłości.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
4
160 Nocne Gobliny (Fanatycy)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Nocne Gobliny (Fanatycy)
Fanatycy nocnych goblinów to skuteczni zabójcy, posługujący się kulami na łańcuchu.
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
5
120 Dzikie Orki
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Dzikie Orki
Dzikie orki atakują wroga maczugami, toporami czy czymkolwiek, co mają pod ręką, starając się zadać jak największe obrażenia.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
6
100 Debeściaki Orkuf
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Debeściaki Orkuf
Debeściaki to najsilniejsze chopaki z plemienia; świetnie radzą sobie w walce w zwarciu, gdzie mogą z radością rozsiec wrogów.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
7
100 Debeściaki Dzikich Orkuf
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Debeściaki Dzikich Orkuf
Dzikie orki są wyjątkowo groźnym przeciwnikiem. A jeśli towarzyszą im debeściaki, walka szybko staje się jeszcze bardziej zaciekła.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
8
80 Czarne Orki
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_grn_inf_black_orcs
Czarne Orki
Czarne orki są bardziej zdyscyplinowane, lepiej opancerzone i groźniejsze niż ich pobratymcy i uwielbiają rozrywanie wrogów na strzępy.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
9
120 Łucznicy Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Łucznicy Goblinuf
Goblińscy łucznicy atakują wroga gradem strzał, z różnym skutkiem.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
10
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Łucznicy Nocnych Goblinuf
Wystrzelenie gradu strzał to ulubiona taktyka zielonoskórych.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
11
90 Ucznicy Orkuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Ucznicy Orkuf
Ucznicy spuszczają na wroga deszcz strzał. Szlag z prezycją, liczy się ilość.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
12
90 Ucznicy Dzikich Orkuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Ucznicy Dzikich Orkuf
Nie zawsze celują dokładnie, ale są zabójczy. Można powiedzieć, że celują w zabijaniu.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
13
80 Goblińscy Wilczy Jeźdźcy
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Goblińscy Wilczy Jeźdźcy
Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
14
60 Goblińscy Jeźdźcy na leśnych pajonkach
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Goblińscy Jeźdźcy na leśnych pajonkach
Goblińscy jeźdźcy potrafią stratować przeciwnika z zadziwiającą precyzją.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
15
60 Chopaki Orkuf na dzikach
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Chopaki Orkuf na dzikach
Chopaki na dzikach – dumni i przez to jeszcze bardziej zabójczy – niosą z grzbietów swoich wierzchowców potworną śmierć.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
16
60 Chopaki Dzikich Orkuf na dzikach
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Chopaki Dzikich Orkuf na dzikach
Dziki ork na dziku potrafi przeprowadzić groźną szarżę, po której wciąż stanowi niebezpiecznego przeciwnika.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
17
4 Dzicze Rydwany Orkuf
Jazda i rydwany / Rydwan / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Dzicze Rydwany Orkuf
Kiedy te rydwany ruszą na wojnę, mało kto jest w stanie stawić czoła ich szarży.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
18
60 Debeściaki Orkuf na dzikach
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Debeściaki Orkuf na dzikach
Debeściaki są większe i silniejsze niż reszta orków; ruszają na swych dzikach w linie przeciwnika, niszcząc wszystkich, którzy stawią im czoła.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
19
60 Debeściaki Dzikich Orkuf na dzikach
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Debeściaki Dzikich Orkuf na dzikach
Dziki debeściak jeżdżący na dziku ma silną szarżę i świetne umiejętności walki w zwarciu.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
20
80 Goblińscy Łucznicy na wilkach
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Goblińscy Łucznicy na wilkach
Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
21
60 Goblińscy Łucznicy na leśnych pajonkach
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Goblińscy Łucznicy na leśnych pajonkach
Goblińscy jeźdźcy potrafią stratować przeciwnika z zadziwiającą precyzją.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
22
8 Goblińskie Wilcze Rydwany
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Goblińskie Wilcze Rydwany
Rydwany potrafią przeprowadzić niszczycielską szarżę na linię wroga; wilki, które je ciągną, są zaś zaciekłe w boju.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
23
16 Trolle
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_grn_mon_trolls
Trolle
Troll może zmiażdżyć przeciwników, którzy się zbliżą, lub zwymiotować obrzydliwą, żrącą mazią na dystans.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
24
4 Goblińskie Głazociski
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Goblińskie Głazociski
Zielonoskórzy uwielbiają miotać w przeciwników różnymi rzeczami, a głazociski pozwalają im to robić na większą odległość.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
25
4 Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Ten skrzeczący goblin, wystrzelony z katapulty i uzbrojony w prymitywne skrzydła, leci, by zepsuć komuś dzień.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164