Left Panel
menu
HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Waaagh! des Blattschneidastammes / Einheiten
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
160 Goblins
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Goblins
Der Speer ist eine solide Waffe; durchschlagend und defensiv. Goblins dagegen ...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
2
160 Nachtgoblins
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_night_goblins
Nachtgoblins
Nachtgoblins plündern mit großer Effizienz; sie schwärmen aus dem Hinterhalt auf ihre Feinde zu und schlagen sie nieder.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
3
120 Orkjungz
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Orkjungz
Orkjungz sind zwar nicht so stark wie Moschaz, ihre Hartnäckigkeit und Ausdauer im Kampf verdient jedoch Respekt.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
4
160 Nachtgoblins (Fanatics)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Nachtgoblins (Fanatics)
Die Fanatics der Nachtgoblins sind sehr effiziente Killer – dafür sorgen die an Ketten befestigten Kugeln, die sie schwingen!
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
5
120 Wildorks
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Wildorks
Wildorks prügeln mit Keulen, Äxten oder was eben grade zur Hand ist auf ihre Feinde ein, um so viel Schaden wie möglich anzurichten.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
6
100 Ork-Moschaz
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Ork-Moschaz
Die schlagkräftigsten Mobz eines Stammes, die Moschaz, gehören in den Nahkampf, wo sie mit Freude ihre Gegner auseinander reißen.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
7
100 Wildork-Moschaz
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Wildork-Moschaz
Wildorks allein sind schon ein furchterregender Anblick. Kommen noch Moschaz hinzu, wird die Sache wirklich äußerst unschön.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
8
80 Schwarzorks
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_grn_inf_black_orcs
Schwarzorks
Schwarzorks sind disziplinierter, besser gepanzert und tödlicher als andere Orks. Für sie ist es ein Spaß, ihre Feinde mit schweren Waffen niederzumähen.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
9
120 Goblinbogenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Goblinbogenschützen
Goblinbogenschützen durchlöchern den Feind aus der Ferne – mit unterschiedlichem Erfolg.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
10
120 Nachtgoblin-Bogenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Nachtgoblin-Bogenschützen
Es ist die bevorzugte Taktik der Grünhäute, Pfeile aus der Ferne abzuschießen.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
11
90 Spicka-Schütz’n der Ork
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Spicka-Schütz’n der Ork
Spicka-Schütz’n lassen aus der Ferne Pfeile auf ihre Feinde hageln. Dabei zählt eher Quantität, nicht Qualität.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
12
90 Spicka-Schütz’n der Wildorks
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Spicka-Schütz’n der Wildorks
Spicka-Schütz’n der Wildorks schießen nicht immer präzise, aber wenn sie treffen, treffen sie tödlich.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
13
80 Goblin-Wolfsreiter
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Goblin-Wolfsreiter
Ein Rudel Wolfsreiter kann aus dem Nichts auftauchen, präzise zuschlagen und wieder verschwinden, ehe der Feind weiß, was los ist.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
14
60 Spinnenreiter der Waldgoblins
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Spinnenreiter der Waldgoblins
Auf dem Rücken ihrer giftigen Reittiere können Goblinreiter Feinde mit überraschender Präzision niederschlagen.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
15
60 Ork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Ork-Wildschweinreiter
Stolz – und umso tödlicher – bringen die Wildschweinreiter auf ihren Reittieren den Tod.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
16
60 Wildork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Wildork-Wildschweinreiter
Wildorks führen mit ihren Wildschweinen mächtige Sturmangriffe aus und bleiben auch danach eine furchterregende Präsenz im Herzen der Schlacht.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
17
4 Ork-Wildschweinstreitwagen
Kavallerie & Streitwagen / Streitwagen / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Ork-Wildschweinstreitwagen
Diese Streitwagen ziehen in einem schrecklichen Ansturm in die Schlacht und lassen nur wenig stehen.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
18
60 Moschaz der Ork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Moschaz der Ork-Wildschweinreiter
Ork-Wildschwein-Moschaz sind größer als normale Orks und auch stärker. Sie reiten auf Wildschweinen dem Feind entgegen und zerstören unterwegs alles.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
19
60 Moschaz der Wildork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Moschaz der Wildork-Wildschweinreiter
Ein wildschweinberittener Wildork-Moscha ist eines gewaltigen Ansturms fähig und hat ziemlich unangenehme Nahkampffähigkeiten auf Lager.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
20
80 Goblin-Wolfsreiter mit Bogen
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Goblin-Wolfsreiter mit Bogen
Ein Rudel Wolfsreiter kann aus dem Nichts auftauchen, präzise zuschlagen und wieder verschwinden, ehe der Feind weiß, was los ist.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
21
60 Spinnenreiter der Waldgoblins mit Bogen
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Spinnenreiter der Waldgoblins mit Bogen
Auf dem Rücken ihrer giftigen Reittiere können Goblinreiter Feinde mit überraschender Präzision niederschlagen.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
22
8 Goblin-Wolfsstreitwagen
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossstreitwagen / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Goblin-Wolfsstreitwagen
Streitwagen tragen ihre zerstörerische Fracht an die Front; die davorgespannten Wölfe kämpfen mit großer Wildheit.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
23
16 Trolle
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_main_grn_mon_trolls
Trolle
Im Nahkampf prügeln Trolle ihre Gegner zu Brei, oder erbrechen ekelhafte, und möglicherweise ätzende Galle auf das Schlachtfeld.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
24
4 Goblin-Steinschleudaz
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Goblin-Steinschleudaz
Grünhäute bewerfen ihre Feinde gern; mit der Steinschleuda können sie noch größere Sachen noch weiter schleudern.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
25
4 Kamikazekatapulte
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Kamikazekatapulte
Mit einfachen Lederflügeln umgeschnallt werden die kichernden Goblins in die Luft katapultiert. Von dort suchen sie sich ein Ziel für ihren spitzen Helm.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164