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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Knochenprüglerstamm / Einheiten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Ork-Waaaghboss
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh_main_grn_cha_orc_warboss_0
Ork-Waaaghboss
Muskeln und Wut – Mit brutalen Nahkampfangriffen vernichten Waaaghbosse ihre Feinde.
1000 1000 250 1 4376 1200 70 70 36 58 46 400 60
2
1 Ork-Waaaghboss (Lindwurm)
Kommandanten / Fliegendes Monster / wh_main_grn_cha_orc_warboss_1
Ork-Waaaghboss (Lindwurm)
Muskeln und Wut – Mit brutalen Nahkampfangriffen vernichten Waaaghbosse ihre Feinde.
1650 1500 375 1 6640 1200 70 70 36 45 32 450 80
3
1 Ork-Waaaghboss (Wildschwein)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_grn_cha_orc_warboss_2
Ork-Waaaghboss (Wildschwein)
Muskeln und Wut – Mit brutalen Nahkampfangriffen vernichten Waaaghbosse ihre Feinde.
1300 1100 275 1 4998 1200 70 70 36 58 47 496 80
4
1 Ork-Waaaghboss
Kommandanten / Streitwagen / wh_main_grn_cha_orc_warboss_3
Ork-Waaaghboss
Muskeln und Wut – Mit brutalen Nahkampfangriffen vernichten Waaaghbosse ihre Feinde.
1500 1200 300 1 5228 2400 80 70 70 34 14 370 150
Infanterie
No. Unit Kosten
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
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Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
5
100 Wildork-Moschaz
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Wildork-Moschaz
Wildorks allein sind schon ein furchterregender Anblick. Kommen noch Moschaz hinzu, wird die Sache wirklich äußerst unschön.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
6
80 Schwarzorks
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_grn_inf_black_orcs
Schwarzorks
Schwarzorks sind disziplinierter, besser gepanzert und tödlicher als andere Orks. Für sie ist es ein Spaß, ihre Feinde mit schweren Waffen niederzumähen.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
Geschossinfanterie
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Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
7
90 Spicka-Schütz’n der Wildorks
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Spicka-Schütz’n der Wildorks
Spicka-Schütz’n der Wildorks schießen nicht immer präzise, aber wenn sie treffen, treffen sie tödlich.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
Kavallerie & Streitwagen
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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8
60 Moschaz der Wildork-Wildschweinreiter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Moschaz der Wildork-Wildschweinreiter
Ein wildschweinberittener Wildork-Moscha ist eines gewaltigen Ansturms fähig und hat ziemlich unangenehme Nahkampffähigkeiten auf Lager.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
Monster & Tiere
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
9
1 Zygor
Monster & Tiere / Spezialisierte Artillerie / wh_dlc03_bst_inf_cygor_0
Zygor
Zygor werden von Visionen heimgesucht und sind dazu verdammt, die Winde des Chaos zu sehen. Es ist daher kaum verwunderlich, dass sie wahnsinnig und höchst gefährlich sind.
1550 0 0 1 9800 6500 50 75 39 44 25 450 28 25 400 373
10
16 Chaostrolle (Gepanzert)
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_dlc01_chs_mon_trolls_1
Chaostrolle (Gepanzert)
Ein Troll mag temperamentvoll und schwer zu kontrollieren sein, jedoch ist er auch ein schwer zu tötender Wirbelwind des Todes.
900 950 238 16 7904 1500 110 45 54 34 32 100 24