Left Panel
Tribù degli Spaccaossa Unità
Unità
- Lord (4)
- Fanteria (2)
- Fanteria da tiro (1)
- Cavalleria e carri (1)
- Mostri e bestie (2)
Lord | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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1 |
Lord /
Fanteria con spada / wh_main_grn_cha_orc_warboss_0 Orco Capoguerra I Capiguerra, tutti muscoli e ira, devastano i nemici con brutali attacchi corpo a corpo. |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4376 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 58 | 46 | 400 | 60 | ||||||||||
2 |
Lord /
Mostro volante / wh_main_grn_cha_orc_warboss_1 Orco Capoguerra (Viverna) I Capiguerra, tutti muscoli e ira, devastano i nemici con brutali attacchi corpo a corpo. |
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1650 | 1500 | 375 | 1 | 6640 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 45 | 32 | 450 | 80 | ||||||||||
3 |
Lord /
Cavalleria / wh_main_grn_cha_orc_warboss_2 Orco Capoguerra (Cinghiale da guerra) I Capiguerra, tutti muscoli e ira, devastano i nemici con brutali attacchi corpo a corpo. |
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1300 | 1100 | 275 | 1 | 4998 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 58 | 47 | 496 | 80 | ||||||||||
4 |
Lord /
Carro / wh_main_grn_cha_orc_warboss_3 Orco Capoguerra I Capiguerra, tutti muscoli e ira, devastano i nemici con brutali attacchi corpo a corpo. |
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1500 | 1200 | 300 | 1 | 5228 | 2400 | 80 | 70 | 70 | 34 | 14 | 370 | 150 | ||||||||||
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Fanteria | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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5 |
Fanteria /
Fanteria con ascia / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns Orchi Selvaggi Grozzi Affrontare gli Orchi Selvaggi è una prospettiva davvero terrificante. E se gli Orchi Grozzi si aggiungono alla mischia, le cose si mettono male molto in fretta. |
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900 | 900 | 225 | 100 | 10800 | 180 | 0 | 68 | 37 | 40 | 25 | 42 | 34 | ||||||||||
6 |
Fanteria /
Fanteria con grande ascia / wh_main_grn_inf_black_orcs Orchi Neri Gli Orchi Neri sono più disciplinati, corazzati e letali degli altri Orchi, e fanno a pezzi i nemici con le loro armi pesanti anche solo per divertimento. |
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1150 | 1150 | 288 | 80 | 10800 | 190 | 110 | 72 | 29 | 36 | 31 | 50 | 29 | ||||||||||
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Fanteria da tiro | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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7 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz Orchi Selvaggi Zagittari I Ragazzi Zagittari degli Orchi Selvaggi non sono sempre accurati, ma sono comunque letali. Accuratamente letali, si direbbe. |
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550 | 550 | 138 | 90 | 6930 | 140 | 0 | 55 | 37 | 24 | 10 | 35 | 12 | 22 | 140 | 18 | |||||||
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Cavalleria e carri | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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8 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns Orchi Grozzi Cavalcacinghiali Selvaggi Un Orco Selvaggio Grozzo a cavallo di un cinghiale è dotato di una potente carica e ottime abilità nel combattimento corpo a corpo. |
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1000 | 1000 | 275 | 60 | 7440 | 130 | 35 | 68 | 33 | 28 | 22 | 36 | 58 | ||||||||||
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Mostri e bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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9 |
Mostri e bestie /
Artiglieria specializzata / wh_dlc03_bst_inf_cygor_0 Cigor Afflitti dalle visioni, i Cigor sono condannati a vedere i Venti del Caos. Naturalmente, ciò li rende pazzi ed estremamente pericolosi. |
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1550 | 0 | 0 | 1 | 9800 | 6500 | 50 | 75 | 39 | 44 | 25 | 450 | 28 | 25 | 400 | 373 | |||||||
10 |
Mostri e bestie /
Fanteria mostruosa / wh_dlc01_chs_mon_trolls_1 Troll del Caos (corazzati) Sebbene sia volubile e difficile da controllare, un Troll è un ammasso roteante di morte quasi inarrestabile. |
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900 | 950 | 238 | 16 | 7904 | 1500 | 110 | 45 | 54 | 34 | 32 | 100 | 24 | ||||||||||
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