Left Panel
Zbuntowani Lordowie z Nan-Yang Jednostki
Jednostki
- Lordowie (14)
- Bohaterowie (5)
- Piechota (5)
- Piechota dystansowa (6)
- Jazda i rydwany (4)
- Konstrukty (2)
- Latające machiny wojenne (2)
- Artyleria i machiny wojenne (3)
Lordowie | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_0 Shugengan Smoczej Krwi (Yang) Niebiańska krew gwarantuje nie tylko niepodważalny autorytet, ale również władzę nad Wiatrami Żywiołów. |
|||||||||||||||||||||
700 | 1000 | 300 | 1 | 4368 | 800 | 30 | 70 | 38 | 55 | 40 | 400 | 30 | ||||||||||
2 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_1 Shugengan Smoczej Krwi (Yang) (Koń Bojowy) Niebiańska krew gwarantuje nie tylko niepodważalny autorytet, ale również władzę nad Wiatrami Żywiołów. |
|||||||||||||||||||||
900 | 1100 | 300 | 1 | 4972 | 800 | 70 | 70 | 38 | 55 | 40 | 400 | 50 | ||||||||||
3 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_2 Shugengan Smoczej Krwi (Yang) (Jadeitowy Longma) Niebiańska krew gwarantuje nie tylko niepodważalny autorytet, ale również władzę nad Wiatrami Żywiołów. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1400 | 300 | 1 | 5572 | 800 | 70 | 70 | 38 | 55 | 40 | 440 | 70 | ||||||||||
4 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_0 Shugengan Smoczej Krwi (Yin) Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach. |
|||||||||||||||||||||
700 | 1000 | 300 | 1 | 4368 | 800 | 30 | 70 | 38 | 55 | 40 | 400 | 30 | ||||||||||
5 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_1 Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Koń Bojowy) Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach. |
|||||||||||||||||||||
900 | 1100 | 300 | 1 | 4972 | 800 | 70 | 70 | 38 | 55 | 40 | 400 | 50 | ||||||||||
6 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_2 Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Jadeitowy Longma) Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1400 | 300 | 1 | 5572 | 800 | 70 | 70 | 38 | 55 | 40 | 440 | 70 | ||||||||||
7 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_iron_dragon_0 Zhao Ming, Żelazny Smok Mimo iż Żelazny Smok posiada ogromną władzę, dziesiątki lat eksperymentów nad spaczeniem odcisnęły piętno na jego umyśle. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1000 | 500 | 1 | 8424 | 1000 | 70 | 90 | 46 | 55 | 60 | 430 | 35 | ||||||||||
8 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_iron_dragon_1 Zhao Ming, Żelazny Smok Połączenie niezrównanej znajomości żywiołów z czystą, niebiańską potęgą smoka. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1000 | 500 | 1 | 8424 | 3500 | 100 | 90 | 65 | 50 | 50 | 580 | 35 | ||||||||||
9 |
Lordowie /
Piechota z mieczami / wh3_main_cth_cha_lord_caravan_master Lord Dostojnik Najlepsi stratedzy potrzebują bezwzględnego poddaństwa potężnych armii swojego wielkiego miasta. |
|||||||||||||||||||||
750 | 2000 | 0 | 1 | 4068 | 600 | 20 | 70 | 34 | 45 | 45 | 375 | 25 | ||||||||||
10 |
Lordowie /
Piechota z mieczami / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_0 Lord Dostojnik Najlepsi stratedzy potrzebują bezwzględnego poddaństwa potężnych armii swojego wielkiego miasta. |
|||||||||||||||||||||
550 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 600 | 20 | 70 | 34 | 45 | 45 | 375 | 25 | ||||||||||
11 |
Lordowie /
Jazda / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_1 Lord Dostojnik (Koń Bojowy) Najlepsi stratedzy potrzebują bezwzględnego poddaństwa potężnych armii swojego wielkiego miasta. |
|||||||||||||||||||||
750 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 600 | 50 | 70 | 34 | 45 | 45 | 375 | 45 | ||||||||||
12 |
Lordowie /
Latająca machina wojenna / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_2 Lord Dostojnik (Podniebna Latarnia) Najlepsi stratedzy potrzebują bezwzględnego poddaństwa potężnych armii swojego wielkiego miasta. |
|||||||||||||||||||||
900 | 1000 | 250 | 5 | 35040 | 600 | 30 | 70 | 34 | 20 | 20 | 26 | 1 | 50 | 275 | 108 | |||||||
13 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_storm_dragon_0 Miao Ying, Smoczyca Burz Ukochane dziecko Niebiańskiego Cesarza, szanowana strażniczka Wielkiego Bastionu i władcza monarchini. |
|||||||||||||||||||||
1800 | 1200 | 600 | 1 | 8424 | 1000 | 70 | 90 | 46 | 65 | 55 | 430 | 50 | ||||||||||
14 |
Lordowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_storm_dragon_1 Miao Ying, Smoczyca Burz Nieraz przychodzi czas, w którym tylko prawdziwy smok zdoła obronić Wielki Kataj. |
|||||||||||||||||||||
1800 | 1200 | 600 | 1 | 8424 | 3500 | 100 | 90 | 65 | 60 | 45 | 580 | 50 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Bohaterowie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
15 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_alchemist_0 Alchemik Niegdyś odrzuceni z powodu ich zainteresowania pierwiastkami zakazanymi, dziś już cenieni za przerażającą władzę nad metalem i ogniem. |
|||||||||||||||||||||
300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 34 | 35 | 30 | 300 | 15 | ||||||||||
16 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_alchemist_1 Alchemik (Koń Bojowy) Niegdyś odrzuceni z powodu ich zainteresowania pierwiastkami zakazanymi, dziś już cenieni za przerażającą władzę nad metalem i ogniem. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 600 | 50 | 60 | 34 | 35 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
17 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_astromancer_0 Astromanta Czarodziej cieszący się uznaniem samego Cesarza – posiadł on wiedzę o doskonalonym przez tysiąclecia niebiańskim czarodziejstwie. |
|||||||||||||||||||||
350 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 70 | 34 | 40 | 25 | 300 | 10 | ||||||||||
18 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_astromancer_1 Astromanta (Koń Bojowy) Czarodziej cieszący się uznaniem samego Cesarza – posiadł on wiedzę o doskonalonym przez tysiąclecia niebiańskim czarodziejstwie. |
|||||||||||||||||||||
550 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 600 | 50 | 70 | 34 | 40 | 25 | 300 | 30 | ||||||||||
19 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh3_main_cth_cha_astromancer_2 Astromanta (Kompas Wojenny Wu Xing) Czarodziej cieszący się uznaniem samego Cesarza – posiadł on wiedzę o doskonalonym przez tysiąclecia niebiańskim czarodziejstwie. |
|||||||||||||||||||||
950 | 1300 | 325 | 1 | 6624 | 2600 | 80 | 70 | 30 | 30 | 20 | 300 | 20 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
20 |
Piechota /
Piechota z włóczniami / wh3_main_cth_inf_peasant_spearmen_1 Chłopscy Pikinierzy Wojownicy wiatru i pól zjednoczeni w idealnej harmonii. Ich najeżone włócznie skutecznie odpierają wrogów Smoczego Cesarza. |
|||||||||||||||||||||
350 | 350 | 88 | 160 | 8960 | 100 | 15 | 55 | 30 | 20 | 24 | 25 | 3 | ||||||||||
21 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_0 Nefrytowi Wojownicy Harmonię znajdują w kamieniu i stali, a ich umysły są uporządkowane tak samo, jak ich wspaniale opancerzone szeregi. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 120 | 8280 | 125 | 80 | 64 | 28 | 24 | 34 | 28 | 12 | ||||||||||
22 |
Piechota /
Piechota z halabardami / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_1 Nefrytowi Wojownicy z halabardami Żywe ucieleśnienie niezdobytego Wielkiego Bastionu Kataju, bowiem niewielu wrogów może sobie pozwolić, aby choć marzyć o przełamaniu ich linii obrony. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 120 | 8280 | 125 | 80 | 64 | 28 | 22 | 38 | 28 | 8 | ||||||||||
23 |
Piechota /
Piechota z halabardami / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_0 Niebiańska Smocza Straż Osobista straż Smoczego Cesarza – największy wojownik pośród śmiertelnych i natchnienie dla całego Kataju. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1050 | 263 | 100 | 8400 | 125 | 95 | 72 | 28 | 34 | 43 | 36 | 10 | ||||||||||
24 |
Piechota /
Piechota z halabardami / wh3_twa06_cth_inf_dragon_guard_ror_0 Wydmowe Smoki (Niebiańska Smocza Straż) Mur ze Spaczenia, nasączony esencją czystej magii, który odeprze wszystkich wrogów Kataju! |
|||||||||||||||||||||
1350 | 1350 | 338 | 100 | 8400 | 125 | 95 | 82 | 28 | 43 | 53 | 36 | 10 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota dystansowa | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
25 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_peasant_archers_0 Chłopscy Łucznicy Chociaż to tylko skromni wieśniacy, ich strzałami kieruje sam Księżycowy Smok. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 120 | 6480 | 90 | 15 | 45 | 33 | 10 | 13 | 24 | 3 | 22 | 140 | 14 | |||||||
26 |
Piechota dystansowa /
Piechota walki bliskiej / wh3_main_cth_inf_iron_hail_gunners_0 Artyleria Żelaznej Nawałnicy Jeżeli wrogowie Kataju ośmielą się zbliżyć, salwy Żelaznej Nawałnicy przedrą się przez ich płyty niczym przez papier ryżowy. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 90 | 6210 | 90 | 30 | 50 | 33 | 16 | 16 | 24 | 4 | 22 | 90 | 32 | |||||||
27 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_jade_warrior_crossbowmen_0 Kusznicy Nefrytowych Wojowników Chociaż katajskie kusze są niezawodne, na nic by się nie zdały bez dyscypliny nefrytowych żołnierzy, którzy nimi władają. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 90 | 6210 | 100 | 80 | 54 | 30 | 16 | 16 | 24 | 6 | 22 | 160 | 18 | |||||||
28 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_jade_warrior_crossbowmen_1 Kusznicy Nefrytowych Wojowników z tarczami Jeżeli wrogowie Smoczego Cesarza przeżyją witającą ich nawałnicę, roztrzaskają się o niezniszczalną ścianę tarcz. |
|||||||||||||||||||||
650 | 700 | 175 | 90 | 6210 | 100 | 80 | 54 | 30 | 16 | 24 | 24 | 6 | 22 | 160 | 18 | |||||||
29 |
Piechota dystansowa /
Specjalistyczna piechota miotająca / wh3_main_cth_inf_crane_gunners_0 Artylerzyści Żurawia Tylko najsilniejsze spośród dusz przetrwają wytworne salwy precyzyjnej artylerii Nan-Gau. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 300 | 32 | 4320 | 150 | 30 | 50 | 30 | 12 | 18 | 24 | 2 | 22 | 275 | 34 | |||||||
30 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_crossbowmen_0 Niebiańscy Smoczy Kusznicy Tylko Niebiańskie Zastępy mogą szczycić się najlepszym uzbrojeniem Smoczego Cesarstwa, bowiem tylko oni mogą zagwarantować zwycięstwo. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1050 | 263 | 80 | 6720 | 100 | 95 | 62 | 30 | 26 | 32 | 33 | 8 | 22 | 160 | 26 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
31 |
Jazda i rydwany /
Jazda / wh3_main_cth_cav_peasant_horsemen_0 Chłopscy Jeźdźcy Stoicka Kawaleria Kataju to posłuszne mięso armatnie. Niebiański Cesarz jest im wdzięczny za ich poświęcenie. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 60 | 5040 | 100 | 15 | 55 | 33 | 26 | 26 | 28 | 36 | ||||||||||
32 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh3_main_cth_cav_jade_lancers_0 Nefrytowi Lansjerzy Ich grzmiąca szarża wywołuje ogromny popłoch zarówno w ciasnych uliczkach, jak i w otwartym polu. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 60 | 6000 | 100 | 100 | 64 | 33 | 26 | 28 | 30 | 55 | ||||||||||
33 |
Jazda i rydwany /
Latająca kawaleria / wh3_main_cth_cav_jade_longma_riders_0 Jeźdźcy na wielkich longmach Jeźdźcy Niebiańskiego Zastępu to elita pośród elit. Prócz nich, Smoczy Cesarz ufa już tylko własnej rodzinie. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 24 | 6072 | 100 | 110 | 72 | 33 | 36 | 34 | 65 | 75 | ||||||||||
34 |
Jazda i rydwany /
Latająca kawaleria / wh3_twa07_cth_cav_jade_longma_riders_ror_0 Sprawiedliwe Lance Wei-Jina (Jeźdźcy na wielkich longmach) U boku Smoków Kataju wiernie pędzą ich prawi towarzysze, uzbrojeni w kopie oraz męstwo. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1600 | 400 | 24 | 6072 | 100 | 110 | 82 | 33 | 45 | 43 | 65 | 75 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Konstrukty | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
35 |
Konstrukty /
Potwór / wh3_main_cth_mon_terracotta_sentinel_0 Terakotowy Strażnik Te nieustraszone kamienne olbrzymy trzymają w swej pieczy całe Niebiańskie Cesarstwo, czekając na wezwanie Smoczego Cesarza. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1600 | 400 | 1 | 12620 | 6500 | 100 | 100 | 48 | 65 | 30 | 600 | 25 | ||||||||||
36 |
Konstrukty /
Potwór / wh3_twa08_cth_mon_terracotta_sentinel_0_ror Zielony Strażnik (Terakotowy Strażnik) Wieki spędzone na straży krańca Spaczeniowej Pustyni zakończyły się niesamowitym pokazem jakże pięknie wyćwiczonej przemocy. Przeciwnik nie miał szans przeciwko górującym nad nim magicznym molochem. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 2000 | 500 | 1 | 12620 | 6500 | 100 | 100 | 48 | 78 | 38 | 600 | 25 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Latające machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
37 |
Latające machiny wojenne /
Latająca machina wojenna / wh3_main_cth_veh_sky_lantern_0 Podniebna Latarnia Dryfujący symbol wyższości Kataju, napędzany przez płonące skrzydła magicznych feniksów. |
|||||||||||||||||||||
800 | 900 | 225 | 5 | 30040 | 100 | 30 | 70 | 33 | 8 | 8 | 26 | 1 | 30 | 275 | 108 | |||||||
38 |
Latające machiny wojenne /
Latająca machina wojenna / wh3_main_cth_veh_sky_junk_0 Podniebna Dżonka Płonący statek powietrzny, rozmiarem podobny do morskich okrętów, zdolny położyć kres całym legionom. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 5 | 50040 | 100 | 80 | 80 | 33 | 8 | 8 | 26 | 1 | 20 | 360 | 560 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artyleria i machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
39 |
Artyleria i machiny wojenne /
Artyleria oblężnicza / wh3_main_cth_art_grand_cannon_0 Wielkie Działo Te wykute na podobieństwo ziejących ogniem smoczych pysków działa są w stanie obalić niemal każdego wroga. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 4 | 4788 | 1600 | 20 | 50 | 30 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 450 | 200 | |||||||
40 |
Artyleria i machiny wojenne /
Magiczny rydwan / wh3_main_cth_veh_war_compass_0 Kompas Wojenny Wu Xing Ten potężny kompas bojowy zdolny jest ujarzmić nawet żywioły, jako że wiatry i burze służą woli Smoczego Cesarza. |
|||||||||||||||||||||
950 | 950 | 238 | 1 | 6208 | 2800 | 80 | 75 | 30 | 30 | 20 | 160 | 20 | ||||||||||
41 |
Artyleria i machiny wojenne /
Wyrzutnia rakietowa / wh3_main_cth_art_fire_rain_rocket_battery_0 Flara Ognistego Deszczu Szybko rozprzestrzeniający się ogień Flar Ognistego Deszczu wynagradza z nawiązką ich mierną celność. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1200 | 300 | 4 | 4588 | 1600 | 20 | 50 | 30 | 10 | 6 | 24 | 5 | 12 | 400 | 560 | |||||||
|