Left Panel
Lordowie | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Lordowie /
Piechota z mieczami / wh_main_grn_cha_orc_warboss_0 Herszt Orkuf Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4376 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 58 | 46 | 400 | 60 | ||||||||||
2 |
Lordowie /
Latający potwór / wh_main_grn_cha_orc_warboss_1 Herszt Orkuf (Wywerna) Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy. |
|||||||||||||||||||||
1650 | 1500 | 375 | 1 | 6640 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 45 | 32 | 450 | 80 | ||||||||||
3 |
Lordowie /
Jazda / wh_main_grn_cha_orc_warboss_2 Herszt Orkuf (Dzik bojowy) Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1100 | 275 | 1 | 4998 | 1200 | 70 | 70 | 36 | 58 | 47 | 496 | 80 | ||||||||||
4 |
Lordowie /
Rydwan / wh_main_grn_cha_orc_warboss_3 Herszt Orkuf Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1200 | 300 | 1 | 5228 | 2400 | 80 | 70 | 70 | 34 | 14 | 370 | 150 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Potwory i bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
5 |
Potwory i bestie /
Specjalistyczna artyleria / wh_dlc03_bst_inf_cygor_0 Cygor Przekleństwem cygorów są upiorne wizje, w których widzą one świat ogarnięty Wiatrami Chaosu. To, rzecz jasna, prowadzi je do obłędu i czyni szczególnie groźnymi kreaturami. |
|||||||||||||||||||||
1550 | 0 | 0 | 1 | 9800 | 6500 | 50 | 75 | 39 | 44 | 25 | 450 | 28 | 25 | 400 | 373 | |||||||
6 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh_main_chs_mon_trolls Trolle Chaosu Chociaż są trudne do okiełznania, trolle są wirującą, wytrzymałą kulą śmieci. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 16 | 7904 | 1500 | 40 | 45 | 54 | 34 | 32 | 100 | 24 | ||||||||||
7 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh_main_grn_mon_trolls Trolle Troll może zmiażdżyć przeciwników, którzy się zbliżą, lub zwymiotować obrzydliwą, żrącą mazią na dystans. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 16 | 7904 | 1500 | 40 | 45 | 54 | 34 | 32 | 100 | 24 | ||||||||||
8 |
Potwory i bestie /
Potwór / wh_main_grn_mon_giant Olbrzym Olbrzym sieje postrach na polu bitwy, rozgramiając całe oddziały i posilając się pokonanymi. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1500 | 375 | 1 | 12620 | 6500 | 50 | 100 | 39 | 65 | 30 | 700 | 40 | ||||||||||
|