Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Trolloczachy / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Herszt Orkuf
Lordowie / Piechota z mieczami / wh_main_grn_cha_orc_warboss_0
Herszt Orkuf
Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.
1000 1000 250 1 4376 1200 70 70 36 58 46 400 60
2
1 Herszt Orkuf (Wywerna)
Lordowie / Latający potwór / wh_main_grn_cha_orc_warboss_1
Herszt Orkuf (Wywerna)
Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.
1650 1500 375 1 6640 1200 70 70 36 45 32 450 80
3
1 Herszt Orkuf (Dzik bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_grn_cha_orc_warboss_2
Herszt Orkuf (Dzik bojowy)
Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.
1300 1100 275 1 4998 1200 70 70 36 58 47 496 80
4
1 Herszt Orkuf
Lordowie / Rydwan / wh_main_grn_cha_orc_warboss_3
Herszt Orkuf
Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.
1500 1200 300 1 5228 2400 80 70 70 34 14 370 150
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
5
1 Cygor
Potwory i bestie / Specjalistyczna artyleria / wh_dlc03_bst_inf_cygor_0
Cygor
Przekleństwem cygorów są upiorne wizje, w których widzą one świat ogarnięty Wiatrami Chaosu. To, rzecz jasna, prowadzi je do obłędu i czyni szczególnie groźnymi kreaturami.
1550 0 0 1 9800 6500 50 75 39 44 25 450 28 25 400 373
6
16 Trolle Chaosu
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_chs_mon_trolls
Trolle Chaosu
Chociaż są trudne do okiełznania, trolle są wirującą, wytrzymałą kulą śmieci.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
7
16 Trolle
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_grn_mon_trolls
Trolle
Troll może zmiażdżyć przeciwników, którzy się zbliżą, lub zwymiotować obrzydliwą, żrącą mazią na dystans.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
8
1 Olbrzym
Potwory i bestie / Potwór / wh_main_grn_mon_giant
Olbrzym
Olbrzym sieje postrach na polu bitwy, rozgramiając całe oddziały i posilając się pokonanymi.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40