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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Exército Errante de Jerrod / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Senhor
Senhores / Infantaria com Espadas / wh_main_brt_cha_lord_0
Senhor
Os mais bravos dentre os bravos: os Senhores de Bretônia lutarão em nome da Dama até o sofrido e sangrento fim.
600 1000 250 1 4068 600 90 75 34 54 48 430 40
2
1 Senhor (Hipogrifo)
Senhores / Cavalaria Monstruosa Voadora / wh_main_brt_cha_lord_2
Senhor (Hipogrifo)
Os mais bravos dentre os bravos: os Senhores de Bretônia lutarão em nome da Dama até o sofrido e sangrento fim.
1500 1500 375 1 5496 600 90 75 34 47 34 440 75
3
1 Senhor (Pégaso Real)
Senhores / Cavalaria Voadora / wh_main_brt_cha_lord_3
Senhor (Pégaso Real)
Os mais bravos dentre os bravos: os Senhores de Bretônia lutarão em nome da Dama até o sofrido e sangrento fim.
1100 1200 300 1 4972 600 90 75 34 54 48 430 85
4
1 Senhor (Cavalo de Guerra com Barda)
Senhores / Cavalaria / wh_main_brt_cha_lord_4
Senhor (Cavalo de Guerra com Barda)
Os mais bravos dentre os bravos: os Senhores de Bretônia lutarão em nome da Dama até o sofrido e sangrento fim.
850 1200 300 1 4672 600 110 75 34 54 48 430 75
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
5
120 Piqueiros (Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Piqueiros (Escudos)
Piqueiros formam a espinha dorsal da linha de batalha do Império, uma fila defensiva de lanças contra investidas inimigas.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
6
120 Peregrinos de Batalha
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_dlc07_brt_inf_battle_pilgrims_0
Peregrinos de Batalha
Embora sejam adversários ferozes dos inimigos de Bretônia, os Cavaleiros devem estar sempre cientes das tendências cleptomaníacas deles...
550 550 137 120 8280 100 30 80 30 32 31 31 18
7
120 Flagelantes
Infantaria / Infantaria de Maças / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagelantes
Lançam-se à batalha enlouquecidos e inquebrantáveis, enfrentando seu fim com resignação furiosa.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
8
90 Espingardeiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_emp_inf_handgunners
Espingardeiros
Saraivadas de tiros reduzem qualquer exército fajuto a montes de poeira desesperada.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
9
60 Cavaleiros do Reino
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_brt_cav_knights_of_the_realm
Cavaleiros do Reino
Os Cavaleiros gritam pela honra e dão início a uma carga estrondosa contra os inimigos.
950 950 238 60 6240 100 90 75 33 32 28 37 68
10
60 Cavaleiros do Sol Ardente
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Cavaleiros do Sol Ardente
Com sua proteção e esplendor, os Cavaleiros realizam uma investida vigorosa e destrutiva.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
11
60 Cavaleiros do Gral
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_brt_cav_grail_knights
Cavaleiros do Gral
Os Cavaleiros do Gral arrebentam a linha inimiga com os cascos dos seus cavalos, e a Dama em seus corações.
1500 1500 375 60 6480 100 90 80 33 38 34 38 78
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
12
4 Morteiros
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh_main_emp_art_mortar
Morteiros
Comparados a canhões, o que falta aos Morteiros em termos de poder de fogo eles compensam com explosões violentas.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108