Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Święty Zastęp Tepoka / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
5 Wódz Skinków Czerwonych Grzebieni (Prastary Stegadon)
Lordowie / Jazda / wh2_dlc12_lzd_cha_skink_chief_red_crested_3
Wódz Skinków Czerwonych Grzebieni (Prastary Stegadon)
Przeznaczeni do największych czynów spośród i tak już błogosławionego lęgu, ci Wodzowie Skinków są liderami legionów o czerwonych grzebieniach.
2150 2200 550 5 49280 100 130 75 33 26 32 480 70 10 115 550
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
2
1 Wyrocznia Skinków
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0
Wyrocznia Skinków
Przyszłość jest zapisana i są tacy, którzy mają wiedzę, by ją odczytać.
1900 2150 538 1 7120 100 95 65 33 39 46 415 50 20 120 800
3
1 Wódz Skinków
Bohaterowie / Strzelec / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0
Wódz Skinków
Tam, dokąd wyruszy na łowy, wszystko zostaje zasnute deszczem zatrutych strzałek wystrzeliwanych przez niewidocznych myśliwych.
400 400 100 1 3572 160 30 60 46 33 36 310 16 82 100 375
4
1 Kapłan Skinków (Niebiosa)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0
Kapłan Skinków (Niebiosa)
Zgodnie z wolą slannów, kapłani sprowadzają magiczny gniew na przeciwników Starożytnych.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
5
160 Kohorta Skinków
Piechota / Piechota z pałkami / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Kohorta Skinków
Pracowita siła robocza imperium jaszczuroludzi. Dobre mięso armatnie w walce w zwarciu.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
6
120 Skinki Czerwone Grzebienie
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Skinki Czerwone Grzebienie
Te skinki odróżniają się od swoich słabszych kuzynów imponującymi czerwonymi grzebieniami, a także siłą i inteligencją.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
7
90 Kameleony Prześladowcy
Piechota / Piechota szturmowa / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Kameleony Prześladowcy
Siły Chaosu nie mogą bronić się przed tym, czego nie widzą.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
8
160 Kohorta Skinków z oszczepami
Piechota dystansowa / Piechota miotająca / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Kohorta Skinków z oszczepami
Te skinki rzucają oszczepami wystarczająco celnie, by spowolnić szarżę przeciwnika.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
9
120 Harcownicy Skinków
Piechota dystansowa / Piechota miotająca / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Harcownicy Skinków
Te jednostki uzbrojone w dmuchawki są skuteczniejsze od pozostałych w tej klasie. Mogą powalić z zaskoczenia wielu wrogów.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
10
32 Dzikie zimnokrwiste
Jazda i rydwany / Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0
Dzikie zimnokrwiste
Nieoswojone zimnokrwiste są zbyt nieprzewidywalne, by dosiadać ich do boju. Lepiej wypuścić je w stronę przeciwnika i nie wchodzić im w drogę!
450 450 113 32 5024 700 90 55 70 25 24 46 28
11
10 Jeźdźcy Pterorozpruwaczy
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0
Jeźdźcy Pterorozpruwaczy
Jeźdźcy walczą umiejętnie i agresywnie, ale bledną na tle swoich okrutnych wierzchowców!
1100 1150 288 10 6170 70 45 65 48 44 25 126 52
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
12
16 Święte Kroxigory
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0
Święte Kroxigory
Te olbrzymie, otaczane czcią jaszczury są niezwykle ciche pomimo swych imponujących rozmiarów. Zaskoczyło to niejednego wroga, zanim rzecz jasna został on rozszarpany na strzępy.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
13
1 Coatl
Potwory i bestie / Latający potwór wsparcia / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0
Coatl
W chmurach często kryje się śmierć i magia.
1700 1850 463 1 7620 2500 70 80 46 40 48 395 40
14
12 Waranozaur
Potwory i bestie / Kolosalny potwór / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1
Waranozaur
Ten olbrzymi drapieżnik stał się jeszcze groźniejszy na polu bitwy za sprawą drużyny uzbrojonych w dmuchawy skinków rażących wrogów z grzbietu bestii.
3100 3100 775 12 179904 100 100 70 33 52 28 750 30
Potwory i bestie dystansowe
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
15
10 Jeźdźcy na terradonach
Potwory i bestie dystansowe / Oddział strzelecki latającej kawalerii / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0
Jeźdźcy na terradonach
Ci jaszczurzy jeźdźcy zaciekle nękają wrogów z powietrza.
600 600 150 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 26 90 67
16
10 Jeźdźcy na terradonach z ognistymi bolasami
Potwory i bestie dystansowe / Oddział strzelecki latającej kawalerii / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1
Jeźdźcy na terradonach z ognistymi bolasami
Ci jaszczurzy jeźdźcy zaciekle nękają wrogów z powietrza.
750 750 188 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 22 80 66
17
32 Łowcza Wataha Razordonów
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe bestie potworów / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0
Łowcza Wataha Razordonów
Zaledwie jeden razordon już jest śmiertelnie groźny. Jeżeli widzisz całe ich stado, lepiej uciekaj…
800 800 200 32 4160 700 90 55 70 20 29 46 20 18 100 96
18
32 Wataha Polujących Salamander
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe bestie potworów / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0
Wataha Polujących Salamander
Te naturalne drapieżniki są niemal nieposkromione. Nawet ich skinkowi treserzy mają problemy z ich okiełznaniem!
850 850 213 32 4160 700 80 55 70 25 22 46 28 18 140 95
19
1 Pradawna Salamandra
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0
Pradawna Salamandra
Te ogromne, drapieżne gady poruszają się równie żwawo po lądzie co w wodzie i plują żrącym jadem, zanim ruszą do ataku.
1050 1050 263 1 6168 2000 95 65 75 32 29 365 30 25 160 378
20
4 Bastiladon (Słoneczny Kryształ)
Potwory i bestie dystansowe / Bestia artyleryjska / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2
Bastiladon (Słoneczny Kryształ)
Słoneczny Kryształ może dezintegrować wrogów promieniami czystego światła słońca.
1200 1200 300 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34 20 240 363
21
1 Dziki Troglodon
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0
Dziki Troglodon
Nawet najbardziej dzikie stwory mogą przysłużyć się Wielkiemu Planowi.
1600 1700 425 1 7120 3500 95 60 75 39 46 415 50 20 120 800