Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Ekspedycja Głównego Łowczego / Własna bitwa Jednostki
Lord
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Wielki Łowczy
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_huntsmarshal_0)
Wielki Łowczy
Jako weterani wielu misji zwiadowczych są najbardziej doświadczeni wśród elitarnych myśliwych Imperium i dlatego też stanowią najlepszych kandydatów na dowódców.
1 750 1000 250 43 360 30 40 45 3908 70
2
1 Markus Wulfhart
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_markus_wulfhart_0)
Markus Wulfhart
Główny łowczy pokonał drogę z samego dołu drabiny społecznej, by w końcu zostać najskuteczniejszym zabójcą potworów w całym Imperium.
1 1000 1000 250 58 360 30 45 50 4268 75
3
1 Arcykapłan
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc04_emp_cha_arch_lector_0)
Arcykapłan
Zmaga się z ponurą determinacją i z zadaniem wykorzenienia zła we wszystkich jego formach.
1 550 1000 225 30 380 26 55 95 4068 75
4
1 Arcykapłan (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc04_emp_cha_arch_lector_1)
Arcykapłan (Koń bojowy)
Zmaga się z ponurą determinacją i z zadaniem wykorzenienia zła we wszystkich jego formach.
1 750 1300 250 30 380 46 55 95 4680 75
5
1 Arcykapłan (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc04_emp_cha_arch_lector_2)
Arcykapłan (Opancerzony koń bojowy)
Zmaga się z ponurą determinacją i z zadaniem wykorzenienia zła we wszystkich jego formach.
1 800 1350 275 30 380 46 55 120 4680 75
6
1 Generał Imperium
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_0)
Generał Imperium
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 600 1000 250 55 430 40 45 120 4068 70
7
1 Generał Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_1)
Generał Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 850 1200 300 55 430 65 45 140 4680 70
8
1 Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_2)
Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 1150 1350 337 55 430 80 45 120 4980 70
9
1 Generał Imperium (Imperialny gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_3)
Generał Imperium (Imperialny gryf)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 1400 1400 375 47 450 70 30 85 5384 70
10
1 Generał Imperium (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_4)
Generał Imperium (Koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 800 1100 275 55 430 65 45 120 4680 70
Bohater
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
11
1 Hertwig van Hal
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0)
Hertwig van Hal
Z wyboru chirurg, z konieczności łowca czarownic – doktor van Hal z jednej strony stara się ratować życie, a z drugiej tępi zło zrodzone z nienaturalnej magii.
1 600 1000 0 40 330 30 38 40 3988 70
12
1 Jorek Grimm
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0)
Jorek Grimm
Jorek Grimm jest genialnym wynalazcą, jakże odmiennym od pozostałych krasnoludów. To śmiały naukowiec oraz zwolennik innowacji i postępu, który podczas swoich eksperymentów nie zważa na ryzyko.
1 750 1000 0 40 280 14 35 120 4188 75
13
1 Kalara
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0)
Kalara
Łowczyni Kalara, poważna i pełna smutku, prezentuje postawę, która przeczy jej zabójczej skuteczności.
1 700 1000 0 58 325 28 48 50 3988 70
14
1 Rodrik L'Anguille
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0)
Rodrik L'Anguille
Wytrzymałość i biegła umiejętności władania mieczem sprawiają, że Rodrik jest kimś więcej niż zwykłym najemnikiem, czyniąc z niego cenny atut na polu bitwy.
1 475 1000 0 50 390 45 45 130 4088 70
15
1 Ametystowy Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_pro07_emp_cha_wizard_death_0)
Ametystowy Czarodziej
Obdarzeni mocami, które do złudzenia przypominają nekromancję, mroczni czarodzieje potrafią wysysać i przeklinać dusze swoich wrogów.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
16
1 Ametystowy Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh2_pro07_emp_cha_wizard_death_1)
Ametystowy Czarodziej (Koń bojowy)
Obdarzeni mocami, które do złudzenia przypominają nekromancję, mroczni czarodzieje potrafią wysysać i przeklinać dusze swoich wrogów.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
17
1 Ametystowy Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh2_pro07_emp_cha_wizard_death_2)
Ametystowy Czarodziej (Imperialny pegaz)
Obdarzeni mocami, które do złudzenia przypominają nekromancję, mroczni czarodzieje potrafią wysysać i przeklinać dusze swoich wrogów.
1 650 1350 337 25 300 30 30 50 4016 55
18
1 Ametystowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh2_pro07_emp_cha_wizard_death_3)
Ametystowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Obdarzeni mocami, które do złudzenia przypominają nekromancję, mroczni czarodzieje potrafią wysysać i przeklinać dusze swoich wrogów.
1 500 1200 300 25 300 30 30 50 3848 55
19
1 Feliks
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_pro08_neu_cha_felix)
Feliks
Mimo pozornej niechęci do awanturnictwa, zobowiązany pijacką przysięgą Feliks gorliwie towarzyszy Zabójcy w bohaterskich czynach i przygodach!
1 800 800 0 50 380 35 55 70 4168 70
20
1 Gotrek
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_pro08_neu_cha_gotrek)
Gotrek
Gotrek nie może znaleźć ukojenia w ramionach śmierci nawet podczas najbardziej krwawych bojów, przez co stał się najznamienitszym i zarazem najgorszym krasnoludzkim Zabójcą na świecie.
1 1200 1100 0 70 470 65 50 0 5902 100
21
1 Bursztynowy Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_0)
Bursztynowy Czarodziej
Bursztynowy Czarodziej przewodzi Domenie Bestii, przywołując siły natury przeciw wrogowi.
1 250 1000 250 50 300 12 13 20 3420 55
22
1 Bursztynowy Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_1)
Bursztynowy Czarodziej (Koń bojowy)
Bursztynowy Czarodziej przewodzi Domenie Bestii, przywołując siły natury przeciw wrogowi.
1 450 1100 275 50 300 30 13 20 3848 55
23
1 Bursztynowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_2)
Bursztynowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Bursztynowy Czarodziej przewodzi Domenie Bestii, przywołując siły natury przeciw wrogowi.
1 500 1200 300 50 300 30 13 50 3848 55
24
1 Bursztynowy Czarodziej (Imperialny gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_3)
Bursztynowy Czarodziej (Imperialny gryf)
Bursztynowy Czarodziej przewodzi Domenie Bestii, przywołując siły natury przeciw wrogowi.
1 1300 1600 375 40 450 60 30 50 4736 55
25
1 Bursztynowy Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_4)
Bursztynowy Czarodziej (Imperialny pegaz)
Bursztynowy Czarodziej przewodzi Domenie Bestii, przywołując siły natury przeciw wrogowi.
1 650 1500 325 50 300 12 13 50 4016 55
26
1 Nefrytowy Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_0)
Nefrytowy Czarodziej
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
27
1 Nefrytowy Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_1)
Nefrytowy Czarodziej (Koń bojowy)
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
28
1 Nefrytowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_2)
Nefrytowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.
1 500 1200 300 25 300 30 30 50 3848 55
29
1 Nefrytowy Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_3)
Nefrytowy Czarodziej (Imperialny pegaz)
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.
1 650 1500 325 25 300 30 30 50 4016 55
30
1 Szary Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_dlc05_emp_cha_wizard_shadows_0)
Szary Czarodziej
Lepiej nie mówić źle o szarych czarodziejach, gdyż mogą być tak wszędzie, jak i nigdzie.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
31
1 Szary Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_emp_cha_wizard_shadows_1)
Szary Czarodziej (Koń bojowy)
Lepiej nie mówić źle o szarych czarodziejach, gdyż mogą być tak wszędzie, jak i nigdzie.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
32
1 Szary Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_emp_cha_wizard_shadows_2)
Szary Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Lepiej nie mówić źle o szarych czarodziejach, gdyż mogą być tak wszędzie, jak i nigdzie.
1 500 1200 300 25 300 30 30 50 3848 55
33
1 Szary Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_emp_cha_wizard_shadows_3)
Szary Czarodziej (Imperialny pegaz)
Lepiej nie mówić źle o szarych czarodziejach, gdyż mogą być tak wszędzie, jak i nigdzie.
1 650 1500 325 25 300 30 30 50 4016 55
34
1 Kapitan Imperium
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_0)
Kapitan Imperium
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 350 1000 250 50 375 40 40 120 3688 65
35
1 Kapitan Imperium (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_1)
Kapitan Imperium (Koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 550 1100 275 50 375 70 40 120 4176 65
36
1 Kapitan Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_2)
Kapitan Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 600 1200 300 50 375 70 40 140 4176 65
37
1 Kapitan Imperium (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_3)
Kapitan Imperium (Imperialny pegaz)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 825 1350 337 50 375 85 40 120 4464 65
38
1 Kapłan Bitewny
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_warrior_priest_0)
Kapłan Bitewny
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
1 350 1000 250 45 360 30 30 85 3688 70
39
1 Kapłan Bitewny (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_warrior_priest_1)
Kapłan Bitewny (Koń bojowy)
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
1 550 1100 275 45 360 50 30 85 4176 70
40
1 Kapłan Bitewny (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_warrior_priest_2)
Kapłan Bitewny (Opancerzony koń bojowy)
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
1 600 1200 300 45 360 50 30 105 4176 70
41
1 Łowca Czarownic
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_witch_hunter)
Łowca Czarownic
Uzbrojony w pistolet i pragnienie wykorzenienia herezji łowca czarownic to potężny wojownik.
1 600 1000 250 36 330 30 34 30 3688 65
42
1 Jasny Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_0)
Jasny Czarodziej
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
43
1 Jasny Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_1)
Jasny Czarodziej (Koń bojowy)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
44
1 Jasny Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_2)
Jasny Czarodziej (Imperialny pegaz)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 650 1350 337 25 300 30 30 50 4016 55
45
1 Jasny Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_3)
Jasny Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 500 1200 300 25 300 30 30 50 3848 55
46
1 Niebiański Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0)
Niebiański Czarodziej
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
47
1 Niebiański Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1)
Niebiański Czarodziej (Koń bojowy)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
48
1 Niebiański Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2)
Niebiański Czarodziej (Imperialny pegaz)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 650 1500 325 25 300 30 30 50 4016 55
49
1 Niebiański Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4)
Niebiański Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 500 1200 300 25 300 30 30 50 3848 55
50
1 Świetlisty Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_light_0)
Świetlisty Czarodziej
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3420 55
51
1 Świetlisty Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_light_1)
Świetlisty Czarodziej (Koń bojowy)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3848 55
52
1 Świetlisty Czarodziej (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_light_2)
Świetlisty Czarodziej (Imperialny pegaz)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
1 650 1500 325 25 300 30 30 50 4016 55
53
1 Świetlisty Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_light_4)
Świetlisty Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
1 500 1300 325 25 300 30 30 50 3848 55
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
54
120 Włócznicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_spearmen_0)
Włócznicy
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 325 325 87 20 25 4 34 30 69 60
55
120 Włócznicy z tarczami
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_spearmen_1)
Włócznicy z tarczami
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 375 375 93 20 25 4 42 65 69 60
56
120 Szermierze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_swordsmen)
Szermierze
Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.
120 400 400 100 32 28 14 32 65 69 60
57
120 Halabardnicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_halberdiers)
Halabardnicy
Halabardnicy to dzielni obrońcy, zdolni utrzymać szereg za murem swej broni, szatkując wrogów.
120 550 550 137 26 28 8 42 30 73 70
58
120 Miecze Ulryka (Szermierze)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0)
Miecze Ulryka (Szermierze)
Opłacani przez kościół Synowie Ulryka ćwiczeni są w walce ze zwierzoludźmi. W walce z tymi wrogami zawsze okazują dziki zapał, albowiem porażka oznacza zwykle rozszarpanie żywcem!
120 550 550 100 32 31 18 32 65 69 60
59
120 Gwardia Eldreda (Włócznicy z tarczami)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0)
Gwardia Eldreda (Włócznicy z tarczami)
Jedynie najbardziej zdyscyplinowani i świetnie wyszkoleni żołnierze mogą służyć w regimencie elitarnej gwardii Sollandu.
120 600 600 100 20 25 4 42 130 69 60
60
120 Biczownicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0)
Biczownicy
Zmierzają do boju wypełnieni niemożliwym do złamania szałem, gotowi są przyjąć swoją nieuchronną zagładę.
120 600 600 150 32 33 24 12 0 73 100
61
120 Synowie Sigmara (Szermierze)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0)
Synowie Sigmara (Szermierze)
Heroiczne zmagania z nieprzyjacielem są ucieleśnieniem woli Sigmara.
120 700 700 175 41 30 20 41 65 74 100
62
120 Żeglarze Nordlandu (Halabardnicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0)
Żeglarze Nordlandu (Halabardnicy)
Elitarna piechota morska, wyszkolona przez Marynarkę Imperium do walki zarówno pod pokładem, gdzie w zwarciu liczy się każdy cios, jak i na pokładzie okrętów, gdzie z kolei żołnierze narażeni są na ogień wroga i niepogodę.
120 700 700 163 26 28 8 42 30 73 70
63
160 Łachmandusze (Biczownicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0)
Łachmandusze (Biczownicy)
Prą do walki z niezachwianą determinacją, wynikającą z pogodzenia się ze śmiercią.
160 875 875 219 41 33 24 17 0 73 100
64
120 Gwardia Elektorska
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_greatswords)
Gwardia Elektorska
Uzbrojona w dwuręczne miecze i zbroje płytowe gwardia elektorska to potężna, elitarna jednostka.
120 900 900 225 32 32 18 30 95 76 74
65
120 Gwardziści z Carroburg (Gwardia Elektorska)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0)
Gwardziści z Carroburg (Gwardia Elektorska)
Wśród najsłynniejszych regimentów Imperium znalazła się gwardia elektorska z Carroburg. Ci wojacy zapracowali ongiś na swoją makabryczną sławę, wybijając do nogi siły inwazyjnie w trakcie obrony swego oblężonego miasta.
120 1100 1100 225 32 32 18 30 95 76 100
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
66
4 Obsynitowy Żyrokopter
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0)
Obsynitowy Żyrokopter
Ten uzdolniony pilot żyrokoptera wypuszcza parę na niczego niespodziewających się wrogów.
4 1000 0 200 26 100 7.7 18 30 66 25 15 120 996 70
67
90 Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_archers_0)
Łucznicy
Łucznicy mogą wystrzelić nawet kilkanaście strzał na minutę, dzięki czemu wciąż jest dla nich miejsce na polach bitew, obok strzelców korzystających z bardziej zaawansowanych technologii.
90 350 350 87 19 120 6.7 20 14 24 4 17 20 69 50
68
90 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_crossbowmen)
Kusznicy
Bełty do kuszy to potężne pociski, które potrafią powalić nawet najpotężniejszych wrogów.
90 475 475 119 24 160 5.1 22 14 24 4 17 20 69 50
69
120 Ochotnicza Milicja
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0)
Ochotnicza Milicja
Ci ludzie nie prosili o wojnę, a jednak do nich przyszła. Z mieczami w dłoniach walczą, ponieważ muszą.
120 450 500 110 14 90 7.4 18 28 28 14 25 25 61 55
70
90 Śmiercionoścy (Łucznicy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0)
Śmiercionoścy (Łucznicy)
Towarzysze z Morowej Kompanii nigdy nie zawodzą. I wytropią po cichu wroga… i obrabują do cna jego tabor – ze szczególnym uwzględnieniem zapasów miodu pitnego!
90 550 550 137 19 120 8.6 20 19 24 4 23 20 69 60
71
90 Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_handgunners)
Muszkieterzy
Salwy ich pocisków są w stanie zmienić armię w zdziesiątkowaną, zdesperowaną bandę.
90 600 600 150 22 145 5.1 22 16 24 4 17 20 69 50
72
90 Myśliwi
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0)
Myśliwi
Myśliwi – mistrzowie walki podjazdowej, atakują znienacka, szarpiąc szeregi wroga, po czym błyskawicznie wycofują się i ukrywają.
90 650 650 162 20 160 6.1 22 16 24 4 17 25 69 55
73
90 Straż Rzeczna Stiru (Kusznicy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0)
Straż Rzeczna Stiru (Kusznicy)
Barki kupieckie wyładowane po brzegi cennymi towarami muszą być ciągle chronione, czy to przed rzecznymi rozbójnikami, czy czymś gorszym, czyhającym pod powierzchnią wody…
90 675 675 169 26 160 5.1 22 14 24 4 17 20 69 50
74
90 Strzelcy Gundermana (Muszkieterzy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0)
Strzelcy Gundermana (Muszkieterzy)
Durz Gunderman to doświadczony pogranicznik i nieustraszony mistrz walki podjazdowej, który zna lasy Drakwaldu jak własną kieszeń. Zawsze prowadzi swoich ludzi w pierwszym szeregu.
90 800 800 150 22 160 5.1 22 28 28 14 25 25 69 55
75
120 Zemsta Stirlandu (Ochotnicza Milicja)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0)
Zemsta Stirlandu (Ochotnicza Milicja)
Niektórzy idą na wojnę z potrzeby zemsty, walcząc mężnie, dopóki nie zaspokoją swojej żądzy krwi.
120 800 800 200 16 90 9.5 18 36 28 14 32 25 61 65
76
90 Srebrne Kule (Muszkieterzy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0)
Srebrne Kule (Muszkieterzy)
Z ogłuszającym hukiem zostaje uwolniona salwa niszczącego, przebijającego zbroje ognia.
90 850 850 180 22 150 6.6 22 22 24 4 23 20 69 60
77
90 Białe Wilki (Myśliwi)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0)
Białe Wilki (Myśliwi)
Biały wilk to symbol w sam raz dla Ulryka, boga bitew, patrona wszechstronnych oddziałów pieszych z Middenheim.
90 900 900 225 20 160 7.8 22 36 28 14 32 25 69 65
Jazda do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
78
60 Rycerze Gorejącego Słońca
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0)
Rycerze Gorejącego Słońca
Szarża doskonale uzbrojonych, dostojnych Rycerzy, jest niemal niemożliwa do zatrzymania.
60 1200 1200 300 40 42 78 24 130 112 70
Jazda dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
79
60 Rajtarzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_pistoliers_1)
Rajtarzy
Rajtarzy to jazda walcząca na dystans; ich pistolety są bardzo skuteczne i nie odbierają im mobilności.
60 500 500 125 15 80 7.4 24 20 24 20 14 30 76 50
80
60 Kirasjerzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_0)
Kirasjerzy
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
60 700 700 175 18 130 11.1 20 18 24 12 14 30 89 50
81
60 Kawalerowie Awanturnicy (Rajtarzy)
Jazda / Jazda dystansowa / (wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0)
Kawalerowie Awanturnicy (Rajtarzy)
Dumni potomkowie szlachetnych rodów Imperium, zakuci w stal i gotowi do boju.
60 700 700 125 19 80 7.4 24 26 24 30 24 50 76 50
82
48 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_1)
Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
48 800 800 200 12 100 6.7 18 18 24 12 14 30 91 50
83
48 Pogranicznicy (Kirasjerzy z wyrzutniami granatów)
Jazda / Jazda dystansowa / (wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0)
Pogranicznicy (Kirasjerzy z wyrzutniami granatów)
Surowe tereny pogranicza rodzą wyjątkowych jeźdźców.
48 1000 1000 200 12 100 6.7 18 18 24 12 14 30 91 50
Jazda szturmowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
84
60 Rycerze Imperium
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_empire_knights)
Rycerze Imperium
Szlachetnie urodzeni wojownicy Imperium walczą w szeregach zakonów rycerskich – heroicznych bractw, których członkowie ruszają w bój na grzbietach opancerzonych koni bojowych.
60 850 900 225 26 30 48 28 140 104 70
85
60 Rycerze Wiekuistego Światła (Rycerze Imperium)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0)
Rycerze Wiekuistego Światła (Rycerze Imperium)
Ogień nie wygaśnie nigdy, podobnie jak odwaga żołnierzy tej elitarnej jednostki.
60 1000 1000 225 26 30 48 28 165 104 70
86
60 Uparte Byki (Rycerze Imperium z wielkimi mieczami)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2)
Uparte Byki (Rycerze Imperium z wielkimi mieczami)
Na całe szczęście podmokłe, porośnięte lasem obszary Ostlandu zamieszkują elitarni wojownicy, zdolni skutecznie stawiać czoła Niszczycielskim Mocom zagrażającym tej prowincji.
60 1000 1000 225 32 48 34 30 110 104 80
87
60 Rycerze Morra (Rycerze Imperium)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1)
Rycerze Morra (Rycerze Imperium)
Rycerze namaszczeni przez samego boga umarłych zapewniają swemu patronowi nieprzerwany strumień nowych poddanych w zaświatach.
60 1100 1100 250 26 30 48 28 140 104 70
88
60 Gwardia Reiklandu
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_reiksguard)
Gwardia Reiklandu
Wyposażona w najlepsze pancerze i broń gwardia Reiklandu potrafi przeprowadzić potężną szarżę, po której walczy w zwarciu.
60 1150 1150 287 34 40 62 29 150 112 72
89
60 Gwardia Reiklandu Zintlera (Gwardia Reiklandu)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0)
Gwardia Reiklandu Zintlera (Gwardia Reiklandu)
Żołnierze Zintlera rzucają się na szeregi wroga w niszczącym szale, który sprawia, że ziemia drży.
60 1350 1350 337 43 40 62 37 150 112 82
90
32 Rycerze Półgryfa
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0)
Rycerze Półgryfa
Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga.
32 1400 1400 350 38 58 60 36 155 210 70
91
32 Rycerze Półgryfa z halabardami
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1)
Rycerze Półgryfa z halabardami
Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga.
32 1500 1500 375 32 52 48 30 125 210 70
92
32 Królewscy Gryfici z Altdorfu (Rycerze Półgryfa z halabardami)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0)
Królewscy Gryfici z Altdorfu (Rycerze Półgryfa z halabardami)
Potężne i majestatyczne osobistości, których niszcząca szarża odzwierciedla królewską naturę.
32 1850 1850 463 41 52 48 38 125 210 80
Rydwan
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
93
24 Wozy Bojowe
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0)
Wozy Bojowe
Choć stopniowo wychodzi z użycia wraz z postępem technologicznym, to jednak konny rydwan bojowy nadal może być solidnym dodatkiem na polu bitwy.
24 850 850 212 18 26 29 12 90 1136 65
94
8 Wozy Bojowe z moździerzami
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1)
Wozy Bojowe z moździerzami
Wóz Bojowy, uzbrojony w śmiercionośny moździerz na szczycie tego ruchomego bastionu, może tylko zwiększyć twoje szanse na zwycięstwo.
8 950 950 237 18 26 29 12 90 1136 65
95
2 Świetlista Arka Hysh
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0)
Świetlista Arka Hysh
Świetlista arka, broń z Kolegium Światła, razi wrogów czystą energią Wiatru Hysh.
2 1700 1700 425 12 26 18 8 60 4616 60
96
8 Czarne Lwy (Wozy Bojowe z Piekielnikami)
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0)
Czarne Lwy (Wozy Bojowe z Piekielnikami)
Nie daj się zwieść – ten lew głośno ryczy, ale gryzie jeszcze mocniej!
8 1900 1900 475 24 26 29 17 90 1136 75
97
2 Świetlista Arka Templehof (Świetlista Arka Hysh)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0)
Świetlista Arka Templehof (Świetlista Arka Hysh)
Wiatr może zostać okiełznany, stając się skupiskiem zabójczej energii, gotowej do uwolnienia.
2 1900 1900 475 17 26 18 12 60 4616 70
98
1 Czołg Parowy
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_emp_veh_steam_tank)
Czołg Parowy
Czołg parowy strzela potężnymi pociskami przeciwpancernymi z dalekiego zasięgu.
1 2200 2200 550 36 200 80 10 160 9060 100
99
1 Gniew Imperatora (Czołg Parowy)
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0)
Gniew Imperatora (Czołg Parowy)
Ta mechaniczna bestia stanowi odbicie gniewu Imperatora. Miażdży pod swoim metalowym cielskiem wrogów, którzy ośmielają się zagrozić Imperium.
1 2400 2400 550 36 200 80 10 160 9060 100
Artyleria polowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
100
44 Moździerze
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_mortar)
Moździerze
Moździerz nie wystrzeliwuje może pocisków z taką siłą jak armaty, ale nadrabia to niszczycielską siłą ich eksplozji.
44 650 650 167 130 380 3.5 10 24 5 6 20 56 50
101
44 Baterie Sootsona (Moździerze)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0)
Baterie Sootsona (Moździerze)
Armaty Benneca Sootsona zawsze strzelają celnie i bez niewypałów. Ich konstruktor to ekspert od walki zarówno z żywymi, jak i z nieumarłymi.
44 800 800 167 140 380 3.5 10 24 5 6 20 56 50
102
44 Wielkie Działa
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_great_cannon)
Wielkie Działa
Standardowe działa Imperium strzelają we wroga przeciwpancernymi, żelaznymi kulami.
44 800 800 200 440 450 3 10 24 5 6 20 56 50
103
44 Piekielniki
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun)
Piekielniki
Piekielniki niszczą przeciwników z oddali, zalewając ich gradem ognia prochowego.
44 1050 1050 263 75 290 6.7 10 24 5 6 20 56 50
104
44 Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery)
Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Piekielne fajerwerki to potężna, chociaż zawodna broń z imperialnego arsenału, wywołująca kaskadę wybuchów.
44 1050 1050 263 100 480 3.9 10 24 5 6 20 56 50
105
44 Młot na Czarownice (Wielkie Działa)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0)
Młot na Czarownice (Wielkie Działa)
Młot na Czarownice razi zło porażającym, kruszącym zbroje ciosem.
44 1100 1100 275 580 450 3.9 13 24 5 10 20 56 60
106
44 Słońcotwórca (Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0)
Słońcotwórca (Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków)
Jego niszcząca siła nie może pozostać niezauważona, gdy świat pogrąża się w blasku pocisków.
44 1800 1800 450 100 480 3.4 14 24 5 9 20 56 60