Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Avelorn / Własna bitwa Jednostki
Lord
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Alarielle Świetlista
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0)
Alarielle Świetlista
Alarielle Świetlista, Wielka Kapłanka Ishy i Wieczna Królowa Ulthuanu.
1 600 1000 250 45 300 23 55 15 3888 85
2
1 Alarielle Świetlista (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_1)
Alarielle Świetlista (Elfi rumak)
Alarielle Świetlista, Wielka Kapłanka Ishy i Wieczna Królowa Ulthuanu.
1 800 1100 275 45 300 38 55 15 4296 85
3
1 Alarielle Świetlista (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_2)
Alarielle Świetlista (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Alarielle Świetlista, Wielka Kapłanka Ishy i Wieczna Królowa Ulthuanu.
1 850 1200 300 45 300 38 55 50 4296 85
4
1 Alarielle Świetlista (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_3)
Alarielle Świetlista (Wielki Orzeł)
Alarielle Świetlista, Wielka Kapłanka Ishy i Wieczna Królowa Ulthuanu.
1 1150 1500 375 45 420 62 40 30 5080 85
5
1 Arcymag (Bestie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_0)
Arcymag (Bestie)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
6
1 Arcymag (Bestie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_1)
Arcymag (Bestie) (Elfi rumak)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
7
2 Arcymag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_2)
Arcymag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
8
1 Arcymag (Bestie) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_3)
Arcymag (Bestie) (Wielki Orzeł)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
9
1 Arcymag (Bestie) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_4)
Arcymag (Bestie) (Księżycowy Smok)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
10
1 Arcymag (Śmierć)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_0)
Arcymag (Śmierć)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
11
1 Arcymag (Śmierć) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_1)
Arcymag (Śmierć) (Elfi rumak)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
12
2 Arcymag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_2)
Arcymag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
13
1 Arcymag (Śmierć) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_3)
Arcymag (Śmierć) (Wielki Orzeł)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
14
1 Arcymag (Śmierć) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_4)
Arcymag (Śmierć) (Księżycowy Smok)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
15
1 Arcymag (Ogień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_0)
Arcymag (Ogień)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
16
1 Arcymag (Ogień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_1)
Arcymag (Ogień) (Elfi rumak)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
17
2 Arcymag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_2)
Arcymag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
18
1 Arcymag (Ogień) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_3)
Arcymag (Ogień) (Wielki Orzeł)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
19
1 Arcymag (Ogień) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_4)
Arcymag (Ogień) (Księżycowy Smok)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
20
1 Arcymag (Niebiosa)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_0)
Arcymag (Niebiosa)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
21
1 Arcymag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_1)
Arcymag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
22
2 Arcymag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_2)
Arcymag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
23
1 Arcymag (Niebiosa) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_3)
Arcymag (Niebiosa) (Wielki Orzeł)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
24
1 Arcymag (Niebiosa) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_4)
Arcymag (Niebiosa) (Księżycowy Smok)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
25
1 Arcymag (Wysoka Magia)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_0)
Arcymag (Wysoka Magia)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
26
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_1)
Arcymag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
27
2 Arcymag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_2)
Arcymag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
28
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_3)
Arcymag (Wysoka Magia) (Wielki Orzeł)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
29
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_4)
Arcymag (Wysoka Magia) (Księżycowy Smok)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
30
1 Arcymag (Życie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_0)
Arcymag (Życie)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
31
1 Arcymag (Życie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_1)
Arcymag (Życie) (Elfi rumak)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
32
2 Arcymag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_2)
Arcymag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
33
1 Arcymag (Życie) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_3)
Arcymag (Życie) (Wielki Orzeł)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
34
1 Arcymag (Życie) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_4)
Arcymag (Życie) (Księżycowy Smok)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
35
1 Arcymag (Światło)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_0)
Arcymag (Światło)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
36
1 Arcymag (Światło) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_1)
Arcymag (Światło) (Elfi rumak)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
37
2 Arcymag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_2)
Arcymag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
38
1 Arcymag (Światło) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_3)
Arcymag (Światło) (Wielki Orzeł)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
39
1 Arcymag (Światło) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_4)
Arcymag (Światło) (Księżycowy Smok)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
40
1 Arcymag (Metal)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_0)
Arcymag (Metal)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
41
1 Arcymag (Metal) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_1)
Arcymag (Metal) (Elfi rumak)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
42
2 Arcymag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_2)
Arcymag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
43
1 Arcymag (Metal) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_3)
Arcymag (Metal) (Wielki Orzeł)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
44
1 Arcymag (Metal) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_4)
Arcymag (Metal) (Księżycowy Smok)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
45
1 Arcymag (Cień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_0)
Arcymag (Cień)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
46
1 Arcymag (Cień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_1)
Arcymag (Cień) (Elfi rumak)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
47
2 Arcymag (Cień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_2)
Arcymag (Cień) (Rydwan z ithilmaru)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
48
1 Arcymag (Cień) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_3)
Arcymag (Cień) (Wielki Orzeł)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
49
1 Arcymag (Cień) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_4)
Arcymag (Cień) (Księżycowy Smok)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
50
1 Książę (Gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_prince_6)
Książę (Gryf)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1550 1550 388 54 450 70 42 80 5112 80
51
1 Księżniczka (Gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_princess_6)
Księżniczka (Gryf)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1550 1550 388 50 450 70 38 60 5112 80
52
1 Książę
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_0)
Książę
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 850 850 213 60 400 30 60 135 4068 80
53
1 Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_2)
Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1100 1100 275 60 400 50 60 135 4680 80
54
1 Książę (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_3)
Książę (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 350 60 440 80 50 60 4856 80
55
1 Książę (Słoneczny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_4)
Książę (Słoneczny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1900 1900 500 50 460 65 44 70 6124 80
56
1 Książę (Gwiezdny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_5)
Książę (Gwiezdny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2600 2600 650 68 580 45 54 80 8444 80
57
1 Księżniczka
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_0)
Księżniczka
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 850 850 213 65 400 30 45 50 4068 80
58
1 Księżniczka (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_1)
Księżniczka (Elfi rumak)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1050 1050 263 65 400 50 45 50 4680 80
59
1 Księżniczka (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_3)
Księżniczka (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 350 65 440 80 35 50 4856 80
60
1 Księżniczka (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_4)
Księżniczka (Księżycowy Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2200 2200 550 50 520 50 44 60 7444 80
61
1 Księżniczka (Gwiezdny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_5)
Księżniczka (Gwiezdny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2600 2600 650 64 580 45 50 80 8444 80
Bohater
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
62
1 Przyboczna Wiecznej Królowej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0)
Przyboczna Wiecznej Królowej
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 750 750 187 40 360 22 52 40 3688 75
63
1 Przyboczna Wiecznej Królowej (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_1)
Przyboczna Wiecznej Królowej (Elfi rumak)
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 950 950 237 40 360 42 52 40 4176 75
64
1 Przyboczna Wiecznej Królowej (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_2)
Przyboczna Wiecznej Królowej (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 1000 1050 262 40 360 42 52 70 4176 75
65
1 Mag (Niebiosa)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_0)
Mag (Niebiosa)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
66
1 Mag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_1)
Mag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
67
2 Mag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_2)
Mag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
68
1 Mag (Cienie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_0)
Mag (Cienie)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
69
1 Mag (Cienie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_1)
Mag (Cienie) (Elfi rumak)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
70
2 Mag (Cienie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_2)
Mag (Cienie) (Rydwan z ithilmaru)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
2 800 1000 375 24 285 64 18 110 4156 60
71
1 Namiestnik Korony Cienia
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_shadow_walker)
Namiestnik Korony Cienia
Elf będący prawą ręką Króla Cieni jest równie zaangażowany w unicestwienie druchii co jego zabójczy monarcha.
1 1200 1200 250 40 400 30 45 40 3688 76
72
1 Mag (Bestie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_0)
Mag (Bestie)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
73
1 Mag (Bestie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_1)
Mag (Bestie) (Elfi rumak)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
74
2 Mag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_2)
Mag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
75
1 Mag (Śmierć)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_0)
Mag (Śmierć)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
76
1 Mag (Śmierć) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_1)
Mag (Śmierć) (Elfi rumak)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
77
2 Mag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_2)
Mag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
78
1 Mag (Ogień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_0)
Mag (Ogień)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
79
1 Mag (Ogień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_1)
Mag (Ogień) (Elfi rumak)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
80
2 Mag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_2)
Mag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
81
1 Mag (Ogień) (Słoneczny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_3)
Mag (Ogień) (Słoneczny Smok)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
1 1850 1900 500 50 460 65 44 60 6124 70
82
1 Mag (Metal)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_0)
Mag (Metal)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
83
1 Mag (Metal) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_1)
Mag (Metal) (Elfi rumak)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
84
2 Mag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_2)
Mag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
85
1 Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0)
Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Utalentowani wojownicy, których umiejętności walki są równie wysokie, co inteligencja i wprawa w używaniu magii.
1 800 800 200 55 360 30 43 110 3688 75
86
1 Mag (Wysoka Magia)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_0)
Mag (Wysoka Magia)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
87
1 Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_1)
Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
88
2 Mag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_4)
Mag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
89
1 Mag (Życie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_0)
Mag (Życie)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
90
1 Mag (Życie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_1)
Mag (Życie) (Elfi rumak)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
91
2 Mag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_4)
Mag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
92
1 Mag (Światło)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_0)
Mag (Światło)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
93
1 Mag (Światło) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_1)
Mag (Światło) (Elfi rumak)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
94
2 Mag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_4)
Mag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
95
1 Szlachcic
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_0)
Szlachcic
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 700 750 187 42 340 22 48 80 3688 75
96
1 Szlachcic (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_2)
Szlachcic (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 950 950 237 42 340 42 48 100 4176 75
97
1 Szlachcic (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_3)
Szlachcic (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1200 1250 275 47 420 72 35 60 4768 75
98
2 Szlachcic (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_4)
Szlachcic (Rydwan z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
2 1300 1200 300 32 300 74 24 110 4980 75
Dowództwo
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
99
1 Alastar Biały Lew
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_0)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1000 1000 300 63 400 45 40 80 4068 80
100
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_3)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 500 63 440 75 40 60 4856 80
101
2 Alastar Biały Lew
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_alastair_1)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
2 1650 1650 400 42 420 68 24 110 5480 80
102
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_4)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2050 2050 650 50 460 65 44 70 5876 80
103
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_5)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2750 2750 650 64 580 45 50 80 8444 80
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
104
120 Włócznicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_inf_spearmen_0)
Włócznicy
Wszystkie elfy wysokiego rodu, niezależnie od pozycji społecznej, muszą do końca bronić Ulthuanu.
120 500 500 125 20 25 4 38 95 63 70
105
100 Driady
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_inf_dryads_0)
Driady
Krzywda lasu nie dopuszcza żadnych kompromisów – odwet to jedyna odpowiedź.
100 575 550 138 33 34 12 25 60 70 65
106
120 Strażnicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0)
Strażnicy
Ci powściągliwi wojownicy nie przypominają zwykłego pospolitego ruszenia – po prawdzie, są jednymi z najgorliwszych obrońców Ulthuanu przed intruzami z zewnątrz.
120 600 600 100 28 28 18 24 30 63 70
107
120 Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0)
Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)
Obrońcy Cothique oraz wybrańcy samego Pana Głębin.
120 850 750 187 27 25 4 48 95 63 80
108
100 Białe Lwy z Chrace
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0)
Białe Lwy z Chrace
Zaprzysiężeni, by chronić króla feniksa do ostatniej kropli krwi, zatapiają w ciałach wrogów ostrza ogromnych toporów.
100 800 800 200 36 34 18 28 90 75 75
109
1 Wielki Orzeł
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_great_eagle)
Wielki Orzeł
Te majestatyczne ptaki, będące lojalnymi sojusznikami elfów od wielu tysiącleci, wspierają armię, spadając na wrogów z powietrza i rozdzierając ich na strzępy.
1 800 800 200 44 390 62 30 30 4663 60
110
24 Lwy Bojowe z Chrace
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0)
Lwy Bojowe z Chrace
Lwy bojowe z Chrace kierują się dzikim instynktem i zwierzęcą siłą. Elfy Ulthuanu słusznie się ich lękają i czują przed nimi respekt.
24 825 825 132 30 50 40 28 35 254 55
111
120 Srebrzysta Gwardia
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0)
Srebrzysta Gwardia
Magiczne pieczęcie srebrzystego pancerza wytrzymają każdy atak: od szponów pomiotów Chaosu po ostrza zielonoskórych czy amatorską broń poślednich ras.
120 850 850 212 28 32 4 42 130 68 75
112
16 Drzewne Bractwo
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_mon_treekin_0)
Drzewne Bractwo
Najsilniejsze z dusz przyzywają do siebie puszczę i odradzają się jako narzędzia służące do jej obrony.
16 950 900 225 26 86 12 46 90 548 70
113
24 Duma Rahagry (Lwy Bojowe z Chrace)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0)
Duma Rahagry (Lwy Bojowe z Chrace)
Legendarny ojciec białych lwów i kompan Kurnousa, boga łowów, do dziś żyje w sercach swego dumnego stada.
24 1050 1050 263 38 50 40 36 35 254 65
114
100 Kompania Czystogrzywych (Białe Lwy z Chrace)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0)
Kompania Czystogrzywych (Białe Lwy z Chrace)
Kompania Czystogrzywych to nieustraszeni wojownicy o odwadze dorównującej samemu Charandisowi.
100 1100 1100 275 45 34 18 36 90 75 85
115
100 Mistrzowie Miecza Hoetha
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0)
Mistrzowie Miecza Hoetha
Szczęk stali ukutej w ogniu Hoetha niesie się echem po polu bitwy, gdy ci dzielni wojownicy rozcinają na dwoje kolejnych wrogów swymi wielkimi mieczami.
100 1250 1250 312 46 36 20 36 110 84 80
116
100 Straż Feniksa
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_inf_phoenix_guard)
Straż Feniksa
W samym sercu najcięższych walk pozostają niezwykle zdyscyplinowani i skupieni.
100 1400 1400 350 38 36 10 40 100 84 90
117
1 Ognisty Feniks
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre)
Ognisty Feniks
To szybujące w powietrzu uosobienie czystego majestatu, sprowadzające na wrogów ogień i śmierć.
1 1350 1400 350 42 330 54 30 30 5828 78
118
1 Drzewiec
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_mon_treeman_0)
Drzewiec
Potężne kłębowisko sęków i konarów, wyrastające w środku boju – urzeczywistniona wola puszczy.
1 1575 1575 375 45 430 30 56 110 9328 90
119
1 Lodowy Feniks
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart)
Lodowy Feniks
Sam dotyk postarzałego feniksa może zmrozić wojownika na śmierć.
1 1650 1650 415 35 400 40 48 80 6598 85
120
100 Strażnicy Płomienia (Straż Feniksa)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0)
Strażnicy Płomienia (Straż Feniksa)
Ci milczący wartownicy stoją na straży Kaplicy Asuryana.
100 1650 1650 413 48 36 10 50 100 84 100
121
1 Słoneczny Smok
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_sun_dragon)
Słoneczny Smok
Te młode i porywcze smoki rzucają się na wrogów z powietrza z płomienną furią, miażdżąc ich jak robaki.
1 1700 1700 425 46 460 65 44 60 6008 70
122
1 Tajemny Feniks
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0)
Tajemny Feniks
Dla asurów legendarni podniebni towarzysze Asuryana Stwórcy bywają zarówno zwiastunami nieszczęść, jak i krzewicielami nadziei.
1 1850 1850 450 46 440 58 40 50 6898 90
123
1 Księżycowy Smok
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_moon_dragon)
Księżycowy Smok
Te dostojne i mądre istoty dziesiątkują wrogów, zadając śmiertelne ciosy szponami i ziejąc przerażającym ogniem.
1 2000 2000 500 50 520 50 46 60 7324 75
124
1 Omen Asuryana (Tajemny Feniks)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0)
Omen Asuryana (Tajemny Feniks)
Legendarny ognisty ptak stanowi żywy symbol Władcy Niebios. Podobno zrodził się w samych płomieniach Asuryana.
1 2350 2350 500 57 440 58 50 50 6898 100
125
1 Gwiezdny Smok
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_star_dragon)
Gwiezdny Smok
Najstarsze ze smoków. Niszczą wrogów z mocą, która może stawić opór samemu Chaosowi.
1 2400 2400 600 64 580 45 50 80 8424 80
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
126
90 Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_archers_0)
Łucznicy
Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, jak oddychanie – każdy strzał to dalekosiężne arcydzieło śmierci.
90 475 475 118 19 180 6.1 24 16 24 4 14 15 63 60
127
90 Łucznicy w lekkich zbrojach
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_archers_1)
Łucznicy w lekkich zbrojach
Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, co oddychanie – każdy strzał to sięgające daleko arcydzieło śmierci.
90 525 550 137 19 180 6.1 24 16 24 4 18 40 63 60
128
90 Szpony z Tor Caleda (Łucznicy w lekkich zbrojach)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0)
Szpony z Tor Caleda (Łucznicy w lekkich zbrojach)
Zacne i do granic lojalne wobec swych pobratymców Szpony nad posłuszeństwo stawiają słuszność sprawy.
90 800 725 137 21 180 7.3 24 22 24 4 24 40 63 70
129
90 Straż Morska z Lothernu
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0)
Straż Morska z Lothernu
W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas.
90 650 750 187 19 165 6.1 22 22 28 4 32 40 68 70
130
90 Straż Morska z Lothernu z tarczami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1)
Straż Morska z Lothernu z tarczami
W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas.
90 750 850 212 19 165 6.1 22 22 28 4 40 95 68 70
131
90 Jeźdźcy Burzy (Straż Morska z Lothernu)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0)
Jeźdźcy Burzy (Straż Morska z Lothernu)
Widok chorągwi Jeźdźców Burzy sieje strach w sercach nawet najbardziej bezlitosnych druchii.
90 850 850 212 19 165 7.8 22 29 28 4 41 40 68 80
132
90 Straż Bramy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_gate_guard)
Straż Bramy
Szmaragdowa Brama – jeden z cudów Starego Świata – jest strzeżona przez najlepszych z najlepszych.
90 850 850 212 19 180 6.1 22 28 30 4 32 50 68 72
133
80 Wojownicy Cienia
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0)
Wojownicy Cienia
Wojownicy Cienia z Nagarythe to ponurzy żołnierze napędzani pragnieniem zemsty.
80 850 900 213 22 180 6.1 20 36 32 10 22 30 80 72
134
80 Siostry Avelornu
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0)
Siostry Avelornu
Strażniczki świętych ziem Avelornu to nieprzekupne i niedoścignione łuczniczki.
80 1100 1100 212 22 180 6.7 22 36 32 7 38 40 84 82
135
80 Szarzy (Wojownicy Cienia)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0)
Szarzy (Wojownicy Cienia)
Szare elfy od wieków prowadzą nieustanną walkę. Ta tradycja z pewnością utrzyma się przez kolejne pokolenia.
80 1150 1150 287 22 180 7.8 20 45 32 10 29 30 80 82
136
80 Nadworna Gwardia Wiecznej Królowej (Siostry Avelornu)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0)
Nadworna Gwardia Wiecznej Królowej (Siostry Avelornu)
Tylko ci o nieskazitelnie czystych sercach mogą służyć Wiecznej Królowej.
80 1400 1400 350 22 180 8.6 22 45 32 7 48 40 84 92
Jazda dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
137
60 Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu
Jazda / Jazda dystansowa / (wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1)
Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu
Ci łucznicy obierają za cel wszelkich wrogów elfiego królestwa, jednocześnie osłaniając sojuszników.
60 700 700 175 19 140 6.1 18 30 27 24 22 40 92 64
138
60 Zwiastuni Wiatru (Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu)
Jazda / Jazda dystansowa / (wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0)
Zwiastuni Wiatru (Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu)
Heroldzi słyną ze świetnego zrozumienia zmiennej natury bitwy.
60 900 900 225 19 140 7.8 18 38 27 40 31 40 92 74
Jazda szturmowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
139
60 Jeźdźcy z Ellyrionu
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0)
Jeźdźcy z Ellyrionu
Ta błogosławiona przez Caledora jazda niesie zagładę wrogom Ulthuanu, nacierając z gotowymi utoczyć krwi kopiami.
60 550 550 137 30 27 40 24 40 92 64
140
60 Srebrne Hełmy
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_main_hef_cav_silver_helms_0)
Srebrne Hełmy
Ci opiewani w legendach rycerze przebijają się przez szeregi wrogów niepowstrzymaną szarżą.
60 900 900 225 34 32 64 22 90 101 72
141
60 Srebrne Hełmy z tarczami
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_main_hef_cav_silver_helms_1)
Srebrne Hełmy z tarczami
Dzięki mocnym tarczom i niezłomności potrafią wytrzymać napór każdego wroga, który ma odwagę stawić im czoła.
60 1000 1000 250 34 32 64 30 120 101 72
142
60 Smoczy Książęta
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_main_hef_cav_dragon_princes)
Smoczy Książęta
Kultywując swe szlachetne dziedzictwo, nabijają wrogów na zakrwawione kopie.
60 1400 1400 350 36 44 80 30 145 110 85
143
60 Zrodzeni z Ognia (Smoczy Książęta)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0)
Zrodzeni z Ognia (Smoczy Książęta)
Wszyscy książęta Caledoru rozprawiają szeptem o wspaniałych wyczynach zrodzonych z ognia.
60 1850 1850 463 45 44 80 38 145 110 95
Rydwan
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
144
12 Rydwany z Tiranoc
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot)
Rydwany z Tiranoc
Straszliwe połączenie bestii i maszyny, które może nękać szyki bojowe wrogów z dystansu, po czym zmiażdżyć je potężną szarżą.
12 900 900 225 22 40 55 22 80 1182 70
145
8 Rydwany z ithilmaru
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot)
Rydwany z ithilmaru
Rydwany najlepiej sprawdzają się w nieprzerwanych szarżach na linię wroga.
8 1100 1100 275 32 54 70 30 110 1402 75
146
8 Lwie Rydwany z Chrace
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0)
Lwie Rydwany z Chrace
Te ciągnięte przez lwy rydwany nie szarpią formacji wroga z doskoku – po prostu wpadają w tłum walczących, witając nieprzyjaciół kłami, pazurami i ostrzami toporów.
8 1300 1300 325 34 56 70 28 80 1616 75
Artyleria polowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
147
32 Balisty Szpony Orła
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower)
Balisty Szpony Orła
Czołowi strzelcy elfów wysokiego rodu potrafią dziesiątkować całe oddziały piechoty i uderzać w same serca olbrzymów.
32 700 700 175 150 380 5.6 10 24 2 15 40 63 75