Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Eataine / Własna bitwa Jednostki
Eataine Eataine Jednostki

Własna bitwa Jednostki

Bohater
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Przyboczna Wiecznej Królowej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0)
Przyboczna Wiecznej Królowej
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 750 750 187 40 360 22 52 40 3688 75
2
1 Przyboczna Wiecznej Królowej (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_1)
Przyboczna Wiecznej Królowej (Elfi rumak)
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 950 950 237 40 360 42 52 40 4176 75
3
1 Przyboczna Wiecznej Królowej (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_2)
Przyboczna Wiecznej Królowej (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 1000 1050 262 40 360 42 52 70 4176 75
4
1 Mag (Niebiosa)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_0)
Mag (Niebiosa)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
5
1 Mag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_1)
Mag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
6
2 Mag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_2)
Mag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
7
1 Mag (Cienie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_0)
Mag (Cienie)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
8
1 Mag (Cienie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_1)
Mag (Cienie) (Elfi rumak)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
9
2 Mag (Cienie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_2)
Mag (Cienie) (Rydwan z ithilmaru)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
2 800 1000 375 24 285 64 18 110 4156 60
10
1 Namiestnik Korony Cienia
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_shadow_walker)
Namiestnik Korony Cienia
Elf będący prawą ręką Króla Cieni jest równie zaangażowany w unicestwienie druchii co jego zabójczy monarcha.
1 1200 1200 250 40 400 30 45 40 3688 76
11
1 Mag (Bestie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_0)
Mag (Bestie)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
12
1 Mag (Bestie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_1)
Mag (Bestie) (Elfi rumak)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
13
2 Mag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_2)
Mag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
14
1 Mag (Śmierć)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_0)
Mag (Śmierć)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
15
1 Mag (Śmierć) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_1)
Mag (Śmierć) (Elfi rumak)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
16
2 Mag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_2)
Mag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
17
1 Mag (Ogień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_0)
Mag (Ogień)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
18
1 Mag (Ogień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_1)
Mag (Ogień) (Elfi rumak)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
19
2 Mag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_2)
Mag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
20
1 Mag (Metal)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_0)
Mag (Metal)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
21
1 Mag (Metal) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_1)
Mag (Metal) (Elfi rumak)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
22
2 Mag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_2)
Mag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
23
1 Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0)
Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Utalentowani wojownicy, których umiejętności walki są równie wysokie, co inteligencja i wprawa w używaniu magii.
1 800 800 200 55 360 30 43 110 3688 75
24
1 Mag (Wysoka Magia)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_0)
Mag (Wysoka Magia)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
25
1 Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_1)
Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
26
2 Mag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_4)
Mag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
27
1 Mag (Życie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_0)
Mag (Życie)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
28
1 Mag (Życie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_1)
Mag (Życie) (Elfi rumak)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
29
2 Mag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_4)
Mag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
30
1 Mag (Światło)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_0)
Mag (Światło)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
31
1 Mag (Światło) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_1)
Mag (Światło) (Elfi rumak)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
32
2 Mag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_4)
Mag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
33
1 Szlachcic
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_0)
Szlachcic
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 700 750 187 42 340 22 48 80 3688 75
34
1 Szlachcic (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_2)
Szlachcic (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 950 950 237 42 340 42 48 100 4176 75
35
1 Szlachcic (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_3)
Szlachcic (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1200 1250 275 47 420 72 35 60 4768 75
36
2 Szlachcic (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_4)
Szlachcic (Rydwan z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
2 1300 1200 300 32 300 74 24 110 4980 75
Dowództwo
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
37
1 Alastar Biały Lew
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_0)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1000 1000 300 63 400 45 40 80 4068 80
38
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_3)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 500 63 440 75 40 60 4856 80
39
2 Alastar Biały Lew
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_alastair_1)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
2 1650 1650 400 42 420 68 24 110 5480 80
40
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_4)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2050 2050 650 50 460 65 44 70 5876 80
41
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_5)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2750 2750 650 64 580 45 50 80 8444 80
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
42
90 Straż Bramy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_gate_guard)
Straż Bramy
Szmaragdowa Brama – jeden z cudów Starego Świata – jest strzeżona przez najlepszych z najlepszych.
90 850 850 212 19 180 6.1 22 28 30 4 32 50 68 72