Left Panel
menu
  • Britannia
  • Warhammer II
  • Warhammer
  • Attila
  • Rome II
  • Shogun 2
  • Napoleon
  • Empire
  • Medieval II
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Lothern / Jednostki
Lothern Lothern Jednostki

Jednostki


Bohater
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Mag (Niebiosa)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_0)
Mag (Niebiosa)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
2
1 Mag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_1)
Mag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
1 450 1500 375 36 285 30 28 25 3848 60
3
2 Mag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_2)
Mag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
2 750 1000 250 24 285 64 18 60 4156 60
4
1 Mag (Cienie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_0)
Mag (Cienie)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
5
1 Mag (Cienie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_1)
Mag (Cienie) (Elfi rumak)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
1 450 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
6
2 Mag (Cienie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_2)
Mag (Cienie) (Rydwan z ithilmaru)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
2 750 1500 375 24 285 64 18 60 4156 60
7
1 Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0)
Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Utalentowani wojownicy, których umiejętności walki są równie wysokie, co inteligencja i wprawa w używaniu magii.
1 950 1000 267 55 360 35 43 110 3688 75
8
1 Mag (Wysoka Magia)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_0)
Mag (Wysoka Magia)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
9
1 Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_1)
Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
1 450 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
10
2 Mag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_4)
Mag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
2 750 1500 375 24 285 64 18 60 4156 60
11
1 Mag (Życie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_0)
Mag (Życie)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojusnzików i niweczenia planów wroga.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
12
1 Mag (Życie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_1)
Mag (Życie) (Elfi rumak)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojusnzików i niweczenia planów wroga.
1 450 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
13
2 Mag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_4)
Mag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojusnzików i niweczenia planów wroga.
2 750 1500 375 24 285 64 18 60 4156 60
14
1 Mag (Światło)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_0)
Mag (Światło)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
15
1 Mag (Światło) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_1)
Mag (Światło) (Elfi rumak)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
1 450 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
16
2 Mag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_4)
Mag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
2 750 1500 375 24 285 64 18 60 4156 60
17
1 Szlachcic
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_0)
Szlachcic
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 750 750 187 42 340 22 48 80 3688 75
18
1 Szlachcic (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_2)
Szlachcic (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 950 950 237 42 340 42 48 100 4176 75
19
1 Szlachcic (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_3)
Szlachcic (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1100 1100 275 47 420 72 35 60 4768 75
20
2 Szlachcic (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_4)
Szlachcic (Rydwan z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
2 1200 1200 300 32 300 84 26 110 4980 75
Disqus
Facebook