Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Legion Kurhanów / Własna bitwa Jednostki
Lord
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1)
Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)
Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz!
1 650 1400 300 38 340 43 45 35 4680 75
2
1 Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_master_necromancer_1)
Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 450 900 175 33 300 12 33 45 5668 66
3
1 Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz (Złowrogi Ogień))
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_master_necromancer_2)
Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz (Złowrogi Ogień))
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 550 990 190 33 300 12 33 45 5668 66
4
1 Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt))
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_master_necromancer_3)
Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt))
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 650 1080 210 33 300 12 33 45 5668 66
5
1 Król Ghuli Strigoi
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_0)
Król Ghuli Strigoi
Mimo że czas zdziesiątkował ich i zdeformował, wciąż są dzikimi wojownikami, mistrzami śmierci.
1 1000 1000 300 54 410 35 40 15 5376 60
6
1 Król Ghuli Strigoi (Skrzydlaty Maszkaron)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_1)
Król Ghuli Strigoi (Skrzydlaty Maszkaron)
Mimo że czas zdziesiątkował ich i zdeformował, wciąż są dzikimi wojownikami, mistrzami śmierci.
1 2050 2050 512 40 420 40 42 80 7960 60
7
1 Heinrich Kemmler
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler)
Heinrich Kemmler
Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz!
1 400 1200 300 38 340 18 45 15 3808 75
8
1 Mistrz Nekromancji
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0)
Mistrz Nekromancji
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 350 900 175 30 300 15 38 15 3688 66
9
1 Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4)
Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 750 1215 210 30 300 30 38 15 4168 66
10
1 Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5)
Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 600 990 190 30 300 30 38 45 4168 66
11
1 Lord Wampirów
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0)
Lord Wampirów
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1 900 1000 250 70 480 25 45 125 4068 80
12
1 Lord Wampirów (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2)
Lord Wampirów (Piekielny rumak)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1 1350 1350 337 70 480 50 45 125 4680 80
13
1 Lord Wampirów (Ożywiony smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3)
Lord Wampirów (Ożywiony smok)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1 2050 2050 513 44 520 40 44 70 7444 80
14
1 Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5)
Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1 1150 1100 275 70 480 50 45 145 4680 80
Bohater
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
15
1 Nekromanta (Ścierwowóz)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_necromancer_1)
Nekromanta (Ścierwowóz)
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 400 1000 250 33 300 12 33 45 5668 55
16
1 Nekromanta (Ścierwowóz (Złowrogi Ogień))
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_necromancer_2)
Nekromanta (Ścierwowóz (Złowrogi Ogień))
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 500 1000 275 33 300 12 33 45 5668 55
17
1 Nekromanta (Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt))
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_necromancer_3)
Nekromanta (Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt))
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 600 1000 300 33 300 12 33 45 5668 55
18
1 Wampir (Cienie)
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0)
Wampir (Cienie)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 650 1000 250 60 430 30 35 90 3572 60
19
1 Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1)
Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 900 1100 275 60 430 60 35 110 3916 60
20
1 Wampir (Cienie) (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2)
Wampir (Cienie) (Piekielny rumak)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 1100 1350 337 60 430 60 35 90 3916 60
21
1 Banshee
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_banshee)
Banshee
Banshee potrafią świetnie walczyć w zwarciu, a także unieszkodliwić wrogów przerażającym wyciem. Nawet najodważniejsi padają pod naporem tych potworów.
1 750 1000 250 40 280 25 38 0 3180 40
22
1 Nekromanta
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_necromancer_0)
Nekromanta
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 200 1000 250 25 300 15 30 15 3420 55
23
1 Nekromanta (Nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_necromancer_5)
Nekromanta (Nocna mara)
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 400 1100 275 25 300 30 30 15 3916 55
24
1 Wampir (Śmierć)
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_0)
Wampir (Śmierć)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 650 1000 250 60 430 30 35 90 3572 60
25
1 Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_1)
Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 900 1100 275 60 430 60 35 110 3916 60
26
1 Wampir (Śmierć) (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_2)
Wampir (Śmierć) (Piekielny rumak)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 1100 1350 337 60 430 60 35 90 3916 60
27
1 Upiorny Król
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_wight_king_0)
Upiorny Król
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
1 500 1000 250 34 410 15 48 145 4396 70
28
1 Upiorny Król (Szkieletowy rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_wight_king_1)
Upiorny Król (Szkieletowy rumak)
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
1 700 1100 275 34 410 35 48 125 4768 70
29
1 Upiorny Król (Opancerzony szkieletowy rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_wight_king_2)
Upiorny Król (Opancerzony szkieletowy rumak)
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
1 750 1200 300 34 410 35 48 145 4768 70
30
1 Krell
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_pro03_vmp_cha_krell_campaign_4)
Krell
Pan Nieśmierci to potężny czempion Chaosu. Po raz kolejny powrócił z martwych, by stanąć przeciw swym wrogom.
1 800 1200 300 55 470 45 42 100 5000 70
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
31
160 Zombie
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_zombie)
Zombie
Zombie, napędzane żądzą pożerania, to dobre, przerażające mięso armatnie walczące w zwarciu.
160 100 100 25 5 18 3 6 0 63 30
32
200 Dziesięcina (Zombie)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0)
Dziesięcina (Zombie)
Dziesięcina bezrozumnych, powłóczących nogami zombie rzuca się na wroga, powodowana głodem.
200 200 200 50 8 18 3 9 15 63 40
33
160 Szkielety Wojownicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0)
Szkielety Wojownicy
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.
160 300 300 75 18 26 6 22 55 61 30
34
60 Wielkie Nietoperze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_fell_bats)
Wielkie Nietoperze
Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną.
60 350 350 88 14 22 6 44 0 70 30
35
160 Szkielety z włóczniami
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1)
Szkielety z włóczniami
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.
160 350 350 87 14 24 4 30 55 61 30
36
80 Złowieszcze Wilki
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_dire_wolves)
Złowieszcze Wilki
Złowieszcze wilki w walce przeradzają się w prawdziwą masę kłów, skutecznie radząc sobie z piechotą wroga.
80 500 500 125 26 22 24 14 0 76 30
37
120 Cmentarne Ghule
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls)
Cmentarne Ghule
Cmentarne ghule nie są zbyt rozgarnięte, ale potrafią się bić – do walki używają szponów i prymitywnej broni.
120 500 500 125 27 40 16 25 10 63 44
38
160 Nękacze z Konigstein (Szkielety Wojownicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0)
Nękacze z Konigstein (Szkielety Wojownicy)
Chociaż nieumarli nie są niczym więcej niż niewolnikami, ci wojownicy wyróżniają się umiejętnościami bojowymi.
160 500 500 125 24 26 6 29 95 61 40
39
80 Złowieszcze Stado (Złowieszcze Wilki)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0)
Złowieszcze Stado (Złowieszcze Wilki)
Gdy zęby złowieszczych wilków zaciskają się na kończynach w dzikim szale, nie można ich rozerwać.
80 650 650 150 34 22 24 19 0 76 40
40
120 Ucztujący o Zmierzchu (Cmentarne Ghule)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0)
Ucztujący o Zmierzchu (Cmentarne Ghule)
Te ghule pamiętają jedynie wojnę, dążą więc do niej z bezrozumną dzikością.
120 700 700 175 35 40 16 32 10 63 54
41
16 Cmentarne Poczwary
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_crypt_horrors)
Cmentarne Poczwary
Potworne, zmutowane cmentarne poczwary sieją zniszczenie w szeregach wroga.
16 800 800 200 34 70 24 25 15 560 44
42
60 Upiory Kurhanów
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths)
Upiory Kurhanów
Niezwykle skuteczne w walce upiory z kurhanów są niematerialne, przez co niezwykle ciężko zabić je zwykłą bronią.
60 850 850 212 28 44 20 26 0 82 40
43
120 Grobowa Straż
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_grave_guard_0)
Grobowa Straż
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
120 850 850 212 26 40 8 36 145 82 50
44
120 Grobowa Straż z wielką bronią
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_grave_guard_1)
Grobowa Straż z wielką bronią
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
120 950 950 237 26 42 12 26 90 82 50
45
16 Vargheisty
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_vargheists)
Vargheisty
Vargheisty to wampiry, owładnięte dzikim instynktem, które spadają na wrogów z nieba i rozrywają ich na strzępy..
16 1000 1000 250 40 100 26 25 10 395 62
46
120 Sternicy (Grobowa Straż)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0)
Sternicy (Grobowa Straż)
Pozostało im jedynie podstawowe wspomnienie: walka. Są w niej lepsi niż ich nieumarli podwładni.
120 1150 1150 287 34 40 8 45 145 82 60
47
16 Diabły ze Swartzhafen (Vargheisty)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0)
Diabły ze Swartzhafen (Vargheisty)
Choć nie są już wampirami, walczą z równie szalonym zapałem.
16 1300 1300 325 50 100 26 32 10 395 72
48
1 Varghulf
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_varghulf)
Varghulf
Kiedy varghulf wedrze się między wrogów, zmienia się w dziki wir pazurów.
1 1400 1400 350 50 290 50 42 40 7048 40
49
1 Skrzydlaty Maszkaron
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_terrorgheist)
Skrzydlaty Maszkaron
Nurkujący Skrzydlaty Maszkaron wydaje z siebie przerażający okrzyk, siejąc zamęt i zniszczenie wśród wrogów.
1 2050 2050 512 36 420 40 42 80 7544 40
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
50
90 Sylvańscy Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc11_vmp_inf_crossbowmen)
Sylvańscy Kusznicy
By obsłużyć taką broń, wystarczy właściwie wycelować i strzelić. Nawet chłopu można ją dać do ręki.
90 475 475 119 24 160 5.1 22 14 24 4 17 20 69 50
51
90 Sylvańscy Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc11_vmp_inf_handgunners)
Sylvańscy Muszkieterzy
Na szczęście chłopstwa jest na tyle dużo, że niska celność muszkietu i tendencja do wybuchania nie są w stanie osłabić ich ataku.
90 600 600 150 22 145 5.1 22 16 24 4 17 20 75 50
Jazda do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
52
60 Czarni Rycerze
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_cav_black_knights_0)
Czarni Rycerze
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.
60 750 750 187 24 36 26 30 110 114 50
53
60 Przeklęte Zjawy
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_cav_hexwraiths)
Przeklęte Zjawy
Nawet góra nie jest w stanie powstrzymać przeklętej zjawy, poszukującej ofiary – rozerwanie szeregu żołnierzy jest dla nich błahostką.
60 1400 1400 350 26 42 34 23 0 96 40
54
60 Chłódgheisty (Przeklęte Zjawy)
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0)
Chłódgheisty (Przeklęte Zjawy)
Półmaterialne istoty, potrafiące oddzielić dusze śmiertelnych wrogów od ich ciał.
60 1700 1700 450 34 44 34 32 0 96 50
Jazda szturmowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
55
60 Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_vmp_cav_black_knights_3)
Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.
60 1050 1100 275 24 42 62 22 140 114 50
56
60 Łupieżcy Vereka (Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0)
Łupieżcy Vereka (Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami)
Niosą śmierć i zniszczenie na siodłach swych szkieletowych wierzchowców.
60 1300 1300 325 31 42 62 29 140 114 60
57
60 Krwawi Rycerze
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0)
Krwawi Rycerze
Sztandar Twierdzy Krwi łopocze złowrogo; Krwawi Rycerze pokonali wrogów.
60 1700 1700 400 32 38 72 40 140 116 65
Rydwan
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
58
1 Ścierwowóz
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0)
Ścierwowóz
Dzięki pełnym mrocznej energii rydwanom nieumarli dokonują jeszcze bardziej makabrycznych czynów.
1 250 350 87 10 26 8 22 45 4900 55
59
1 Ścierwowóz (Złowrogi Ogień)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1)
Ścierwowóz (Złowrogi Ogień)
Piekielne ognie z mrocznych koksowników wypełniają powietrze fragmentami magicznego spaczenia.
1 400 400 100 10 26 8 22 45 4900 55
60
1 Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2)
Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt)
Gdy magnetyczny dzwon na szczycie bije, pole bitwy zalewają fale mrocznej magii.
1 500 500 125 10 26 8 22 45 4900 55
61
1 Czarny Powóz
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_vmp_veh_black_coach)
Czarny Powóz
Na polu walki wielkie czarne powozy wykorzystują magiczną energię, aby wzmocnić swoją obronę i szarżę.
1 1100 1200 300 24 120 80 10 60 5956 40
62
18 Urządzenie Mortis
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0)
Urządzenie Mortis
Wzmacnia ducha bojowego zgromadzonych wokół istot, może także uderzyć w przeciwników dziką, mroczną energią.
18 1400 1400 500 30 120 12 13 40 7092 60
63
18 Pazur Nagasha (Urządzenie Mortis)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0)
Pazur Nagasha (Urządzenie Mortis)
Emanując niezwykłą energią, dodaje sił legionom nieumarłych i osłabia jego przeciwników.
18 1700 1700 625 38 120 12 18 40 7092 70