Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Zakon Mistrzów Magii / Własna bitwa Jednostki
Lord
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Arcymag (Bestie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_0)
Arcymag (Bestie)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
2
1 Arcymag (Bestie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_1)
Arcymag (Bestie) (Elfi rumak)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
3
2 Arcymag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_2)
Arcymag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
4
1 Arcymag (Bestie) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_3)
Arcymag (Bestie) (Wielki Orzeł)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
5
1 Arcymag (Bestie) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_beasts_4)
Arcymag (Bestie) (Księżycowy Smok)
Przykład zaprawionych w bojach arcymagów Ghur dowodzi, że nawet najbardziej cywilizowane armie mogą wiele osiągnąć dzięki mocy dzikich czarowników.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
6
1 Arcymag (Śmierć)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_0)
Arcymag (Śmierć)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
7
1 Arcymag (Śmierć) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_1)
Arcymag (Śmierć) (Elfi rumak)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
8
2 Arcymag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_2)
Arcymag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
9
1 Arcymag (Śmierć) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_3)
Arcymag (Śmierć) (Wielki Orzeł)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
10
1 Arcymag (Śmierć) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_death_4)
Arcymag (Śmierć) (Księżycowy Smok)
Posiadłszy rozległą wiedzę o śmiertelności, kruchej naturze życia i upływie czasu, arcymag śmierci włada najbardziej ponurą ze wszystkich magicznych mocy.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
11
1 Arcymag (Ogień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_0)
Arcymag (Ogień)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
12
1 Arcymag (Ogień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_1)
Arcymag (Ogień) (Elfi rumak)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
13
2 Arcymag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_2)
Arcymag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
14
1 Arcymag (Ogień) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_3)
Arcymag (Ogień) (Wielki Orzeł)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
15
1 Arcymag (Ogień) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_fire_4)
Arcymag (Ogień) (Księżycowy Smok)
Dzięki magowi władającemu wiatrami Aqshy bojowe hufce elfów wysokiego rodu otrzymują wsparcie w postaci ognistej, niszczycielskiej magii.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
16
1 Arcymag (Niebiosa)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_0)
Arcymag (Niebiosa)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
17
1 Arcymag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_1)
Arcymag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
18
2 Arcymag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_2)
Arcymag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
19
1 Arcymag (Niebiosa) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_3)
Arcymag (Niebiosa) (Wielki Orzeł)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
20
1 Arcymag (Niebiosa) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_heavens_4)
Arcymag (Niebiosa) (Księżycowy Smok)
Arcymagów Azyru da się rozpoznać po ich nieziemskiej, eterycznej aurze – opanowali oni magię niebios i mogą władać mocą czerpaną z samych gwiazd na nieboskłonie.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
21
1 Arcymag (Wysoka Magia)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_0)
Arcymag (Wysoka Magia)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
22
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_1)
Arcymag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
23
2 Arcymag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_2)
Arcymag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
24
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_3)
Arcymag (Wysoka Magia) (Wielki Orzeł)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
25
1 Arcymag (Wysoka Magia) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_high_4)
Arcymag (Wysoka Magia) (Księżycowy Smok)
Tylko najzdolniejsi arcymagowie mogą władać domeną prawdziwej mocy, która pozwala im przyzywać czystą mistyczną energię z najbardziej burzliwych odmętów wiatrów magii.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
26
1 Arcymag (Życie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_0)
Arcymag (Życie)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
27
1 Arcymag (Życie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_1)
Arcymag (Życie) (Elfi rumak)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
28
2 Arcymag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_2)
Arcymag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
29
1 Arcymag (Życie) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_3)
Arcymag (Życie) (Wielki Orzeł)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
30
1 Arcymag (Życie) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_life_4)
Arcymag (Życie) (Księżycowy Smok)
Nieprzebrana moc ziemi i pór roku karmi zaklęcia magii życia, wzmacniając wrodzone więzy elfów z naturą.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
31
1 Arcymag (Światło)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_0)
Arcymag (Światło)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
32
1 Arcymag (Światło) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_1)
Arcymag (Światło) (Elfi rumak)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
33
2 Arcymag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_2)
Arcymag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
34
1 Arcymag (Światło) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_3)
Arcymag (Światło) (Wielki Orzeł)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
35
1 Arcymag (Światło) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_light_4)
Arcymag (Światło) (Księżycowy Smok)
Mocami światła władają jedynie arcymagowie o oświeconych umysłach i niezwykłej wprawie w sztukach tajemnych.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
36
1 Arcymag (Metal)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_0)
Arcymag (Metal)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
37
1 Arcymag (Metal) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_1)
Arcymag (Metal) (Elfi rumak)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
38
2 Arcymag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_2)
Arcymag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
39
1 Arcymag (Metal) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_3)
Arcymag (Metal) (Wielki Orzeł)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
40
1 Arcymag (Metal) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_metal_4)
Arcymag (Metal) (Księżycowy Smok)
Dla arcymaga domena metalu nie jest jedynie formą alchemii, lecz kluczem niezbędnym do manipulowania i transmutacji metali na potrzeby wojska.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
41
1 Arcymag (Cień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_0)
Arcymag (Cień)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 450 1000 250 36 285 15 28 15 3820 75
42
1 Arcymag (Cień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_1)
Arcymag (Cień) (Elfi rumak)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 650 1200 300 36 285 30 28 25 4148 75
43
2 Arcymag (Cień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_2)
Arcymag (Cień) (Rydwan z ithilmaru)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
2 950 1350 300 24 285 64 18 110 4456 75
44
1 Arcymag (Cień) (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_3)
Arcymag (Cień) (Wielki Orzeł)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 1000 1500 375 44 420 62 30 30 5080 75
45
1 Arcymag (Cień) (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_archmage_shadows_4)
Arcymag (Cień) (Księżycowy Smok)
Asurscy tkacze cieni to najstraszniejsi spośród zwodzicieli, zdolni swymi czarami siać zamęt, mylić zmysły przeciwników i zadawać niespodziewaną śmierć.
1 2200 2200 575 50 520 50 44 60 7444 75
46
1 Książę (Gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_prince_6)
Książę (Gryf)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1550 1550 388 54 450 70 42 80 5112 80
47
1 Księżniczka (Gryf)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_princess_6)
Księżniczka (Gryf)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1550 1550 388 50 450 70 38 60 5112 80
48
1 Teclis (Tajemny Feniks)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2)
Teclis (Tajemny Feniks)
Choć brak mu krzepy, jego wiedza i myśl taktyczna stanowią prawdziwą siłę.
1 2200 2200 550 46 440 58 40 50 6906 85
49
1 Książę
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_0)
Książę
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 850 850 213 60 400 30 60 135 4068 80
50
1 Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_2)
Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1100 1100 275 60 400 50 60 135 4680 80
51
1 Książę (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_3)
Książę (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 350 60 440 80 50 60 4856 80
52
1 Książę (Słoneczny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_4)
Książę (Słoneczny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1900 1900 500 50 460 65 44 70 6124 80
53
1 Książę (Gwiezdny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_prince_5)
Książę (Gwiezdny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2600 2600 650 68 580 45 54 80 8444 80
54
1 Księżniczka
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_0)
Księżniczka
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 850 850 213 65 400 30 45 50 4068 80
55
1 Księżniczka (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_1)
Księżniczka (Elfi rumak)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1050 1050 263 65 400 50 45 50 4680 80
56
1 Księżniczka (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_3)
Księżniczka (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 350 65 440 80 35 50 4856 80
57
1 Księżniczka (Księżycowy Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_4)
Księżniczka (Księżycowy Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2200 2200 550 50 520 50 44 60 7444 80
58
1 Księżniczka (Gwiezdny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_princess_5)
Księżniczka (Gwiezdny Smok)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2600 2600 650 64 580 45 50 80 8444 80
59
1 Teclis
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_teclis_0)
Teclis
Choć brak mu krzepy, jego wiedza i myśl taktyczna stanowią prawdziwą siłę.
1 450 1000 250 36 280 15 28 15 3688 85
60
1 Teclis (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_teclis_1)
Teclis (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Choć brak mu krzepy, jego wiedza i myśl taktyczna stanowią prawdziwą siłę.
1 700 1300 337 36 280 35 28 50 4184 85
Bohater
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
61
1 Przyboczna Wiecznej Królowej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0)
Przyboczna Wiecznej Królowej
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 750 750 187 40 360 22 52 40 3688 75
62
1 Przyboczna Wiecznej Królowej (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_1)
Przyboczna Wiecznej Królowej (Elfi rumak)
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 950 950 237 40 360 42 52 40 4176 75
63
1 Przyboczna Wiecznej Królowej (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_2)
Przyboczna Wiecznej Królowej (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
1 1000 1050 262 40 360 42 52 70 4176 75
64
1 Mag (Niebiosa)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_0)
Mag (Niebiosa)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
65
1 Mag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_1)
Mag (Niebiosa) (Elfi rumak)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
66
2 Mag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_heavens_2)
Mag (Niebiosa) (Rydwan z ithilmaru)
Elfy wysokiego rodu rozpoczęły badanie gwiazd na długo przed astromantami Imperium, dzięki czemu mogą bez ograniczeń manipulować Wiatrem Azyru.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
67
1 Mag (Cienie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_0)
Mag (Cienie)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
68
1 Mag (Cienie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_1)
Mag (Cienie) (Elfi rumak)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
69
2 Mag (Cienie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_mage_shadows_2)
Mag (Cienie) (Rydwan z ithilmaru)
Magowie z Saphery potrafią panować nad każdą formą magii – czary cienia i iluzji nie są wyjątkiem.
2 800 1000 375 24 285 64 18 110 4156 60
70
1 Namiestnik Korony Cienia
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc10_hef_cha_shadow_walker)
Namiestnik Korony Cienia
Elf będący prawą ręką Króla Cieni jest równie zaangażowany w unicestwienie druchii co jego zabójczy monarcha.
1 1200 1200 250 40 400 30 45 40 3688 76
71
1 Mag (Bestie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_0)
Mag (Bestie)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
72
1 Mag (Bestie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_1)
Mag (Bestie) (Elfi rumak)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
73
2 Mag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_beasts_2)
Mag (Bestie) (Rydwan z ithilmaru)
Wszyscy magowie asurów pozostają zestrojeni z dzikim światem natury. Otwierają się na zew przyrody, by czerpać z pierwotnej, nieokiełznanej magii.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
74
1 Mag (Śmierć)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_0)
Mag (Śmierć)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
75
1 Mag (Śmierć) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_1)
Mag (Śmierć) (Elfi rumak)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
76
2 Mag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_death_2)
Mag (Śmierć) (Rydwan z ithilmaru)
Niewielu magów spośród asurów jest w stanie zadawać śmierć tak wprawnie jak mistrzowie manipulacji Shyish – najmroczniejszej odmiany magii.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
77
1 Mag (Ogień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_0)
Mag (Ogień)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
78
1 Mag (Ogień) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_1)
Mag (Ogień) (Elfi rumak)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
79
2 Mag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_2)
Mag (Ogień) (Rydwan z ithilmaru)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
80
1 Mag (Ogień) (Słoneczny Smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_fire_3)
Mag (Ogień) (Słoneczny Smok)
Elficcy piromanci władają imponującym arsenałem niszczycielskich zaklęć, dzięki czemu nadają się w sam raz do wspierania wojsk asurów w bitwie.
1 1850 1900 500 50 460 65 44 60 6124 70
81
1 Mag (Metal)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_0)
Mag (Metal)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
82
1 Mag (Metal) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_1)
Mag (Metal) (Elfi rumak)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
83
2 Mag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_mage_metal_2)
Mag (Metal) (Rydwan z ithilmaru)
Żyjąc dłużej niż inne rasy, elfy mogą głębiej poznać sekrety magicznej metamorfozy metali na potrzeby wojny.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
84
1 Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0)
Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Utalentowani wojownicy, których umiejętności walki są równie wysokie, co inteligencja i wprawa w używaniu magii.
1 800 800 200 55 360 30 43 110 3688 75
85
1 Mag (Wysoka Magia)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_0)
Mag (Wysoka Magia)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
86
1 Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_1)
Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
87
2 Mag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_high_4)
Mag (Wysoka Magia) (Rydwan z ithilmaru)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
88
1 Mag (Życie)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_0)
Mag (Życie)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
89
1 Mag (Życie) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_1)
Mag (Życie) (Elfi rumak)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
90
2 Mag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_life_4)
Mag (Życie) (Rydwan z ithilmaru)
Ghyran – Domena Życia – jest wykorzystywany na polu bitwy do uzdrawiania sojuszników i niweczenia planów wroga.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
91
1 Mag (Światło)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_0)
Mag (Światło)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
1 300 1000 250 36 285 15 28 15 3420 60
92
1 Mag (Światło) (Elfi rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_1)
Mag (Światło) (Elfi rumak)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
1 500 1100 275 36 285 30 28 25 3848 60
93
2 Mag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_mage_light_4)
Mag (Światło) (Rydwan z ithilmaru)
Domena Światła przepędza siły ciemności i zła, żeby chronić wiernych, a także ich sojuszników, przed wszelką krzywdą.
2 800 1500 375 24 285 64 18 110 4156 60
94
1 Szlachcic
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_0)
Szlachcic
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 700 750 187 42 340 22 48 80 3688 75
95
1 Szlachcic (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Jazda / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_2)
Szlachcic (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 950 950 237 42 340 42 48 100 4176 75
96
1 Szlachcic (Wielki Orzeł)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_3)
Szlachcic (Wielki Orzeł)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1200 1250 275 47 420 72 35 60 4768 75
97
2 Szlachcic (Rydwan z ithilmaru)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_noble_4)
Szlachcic (Rydwan z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
2 1300 1200 300 32 300 74 24 110 4980 75
Dowództwo
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
98
1 Alastar Biały Lew
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_0)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1000 1000 300 63 400 45 40 80 4068 80
99
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_3)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 1400 1400 500 63 440 75 40 60 4856 80
100
2 Alastar Biały Lew
Machina wojenna / Dowództwo / (wh2_dlc15_hef_cha_alastair_1)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
2 1650 1650 400 42 420 68 24 110 5480 80
101
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_4)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2050 2050 650 50 460 65 44 70 5876 80
102
1 Alastar Biały Lew
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh2_main_hef_cha_alastair_5)
Alastar Biały Lew
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w dworskich intrygach, co w bitwach.
1 2750 2750 650 64 580 45 50 80 8444 80
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
103
120 Włócznicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_inf_spearmen_0)
Włócznicy
Wszystkie elfy wysokiego rodu, niezależnie od pozycji społecznej, muszą do końca bronić Ulthuanu.
120 500 500 125 20 25 4 38 95 63 70
104
120 Strażnicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0)
Strażnicy
Ci powściągliwi wojownicy nie przypominają zwykłego pospolitego ruszenia – po prawdzie, są jednymi z najgorliwszych obrońców Ulthuanu przed intruzami z zewnątrz.
120 600 600 100 28 28 18 24 30 63 70
105
120 Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0)
Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)
Obrońcy Cothique oraz wybrańcy samego Pana Głębin.
120 850 750 187 27 25 4 48 95 63 80
106
100 Białe Lwy z Chrace
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0)
Białe Lwy z Chrace
Zaprzysiężeni, by chronić króla feniksa do ostatniej kropli krwi, zatapiają w ciałach wrogów ostrza ogromnych toporów.
100 800 800 200 36 34 18 28 90 75 75
107
1 Wielki Orzeł
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_great_eagle)
Wielki Orzeł
Te majestatyczne ptaki, będące lojalnymi sojusznikami elfów od wielu tysiącleci, wspierają armię, spadając na wrogów z powietrza i rozdzierając ich na strzępy.
1 800 800 200 44 390 62 30 30 4663 60
108
24 Lwy Bojowe z Chrace
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0)
Lwy Bojowe z Chrace
Lwy bojowe z Chrace kierują się dzikim instynktem i zwierzęcą siłą. Elfy Ulthuanu słusznie się ich lękają i czują przed nimi respekt.
24 825 825 132 30 50 40 28 35 254 55
109
120 Srebrzysta Gwardia
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0)
Srebrzysta Gwardia
Magiczne pieczęcie srebrzystego pancerza wytrzymają każdy atak: od szponów pomiotów Chaosu po ostrza zielonoskórych czy amatorską broń poślednich ras.
120 850 850 212 28 32 4 42 130 68 75
110
24 Duma Rahagry (Lwy Bojowe z Chrace)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0)
Duma Rahagry (Lwy Bojowe z Chrace)
Legendarny ojciec białych lwów i kompan Kurnousa, boga łowów, do dziś żyje w sercach swego dumnego stada.
24 1050 1050 263 38 50 40 36 35 254 65
111
100 Kompania Czystogrzywych (Białe Lwy z Chrace)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0)
Kompania Czystogrzywych (Białe Lwy z Chrace)
Kompania Czystogrzywych to nieustraszeni wojownicy o odwadze dorównującej samemu Charandisowi.
100 1100 1100 275 45 34 18 36 90 75 85
112
100 Mistrzowie Miecza Hoetha
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0)
Mistrzowie Miecza Hoetha
Szczęk stali ukutej w ogniu Hoetha niesie się echem po polu bitwy, gdy ci dzielni wojownicy rozcinają na dwoje kolejnych wrogów swymi wielkimi mieczami.
100 1250 1250 312 46 36 20 36 110 84 80
113
1 Ognisty Feniks
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre)
Ognisty Feniks
To szybujące w powietrzu uosobienie czystego majestatu, sprowadzające na wrogów ogień i śmierć.
1 1350 1400 350 42 330 54 30 30 5828 78
114
100 Straż Feniksa
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_inf_phoenix_guard)
Straż Feniksa
W samym sercu najcięższych walk pozostają niezwykle zdyscyplinowani i skupieni.
100 1400 1400 350 38 36 10 40 100 84 90
115
1 Lodowy Feniks
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart)
Lodowy Feniks
Sam dotyk postarzałego feniksa może zmrozić wojownika na śmierć.
1 1650 1650 415 35 400 40 48 80 6598 85
116
100 Strażnicy Płomienia (Straż Feniksa)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0)
Strażnicy Płomienia (Straż Feniksa)
Ci milczący wartownicy stoją na straży Kaplicy Asuryana.
100 1650 1650 413 48 36 10 50 100 84 100
117
1 Słoneczny Smok
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_sun_dragon)
Słoneczny Smok
Te młode i porywcze smoki rzucają się na wrogów z powietrza z płomienną furią, miażdżąc ich jak robaki.
1 1700 1700 425 46 460 65 44 60 6008 70
118
1 Tajemny Feniks
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0)
Tajemny Feniks
Dla asurów legendarni podniebni towarzysze Asuryana Stwórcy bywają zarówno zwiastunami nieszczęść, jak i krzewicielami nadziei.
1 1850 1850 450 46 440 58 40 50 6898 90
119
1 Księżycowy Smok
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_moon_dragon)
Księżycowy Smok
Te dostojne i mądre istoty dziesiątkują wrogów, zadając śmiertelne ciosy szponami i ziejąc przerażającym ogniem.
1 2000 2000 500 50 520 50 46 60 7324 75
120
1 Omen Asuryana (Tajemny Feniks)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0)
Omen Asuryana (Tajemny Feniks)
Legendarny ognisty ptak stanowi żywy symbol Władcy Niebios. Podobno zrodził się w samych płomieniach Asuryana.
1 2350 2350 500 57 440 58 50 50 6898 100
121
1 Gwiezdny Smok
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_hef_mon_star_dragon)
Gwiezdny Smok
Najstarsze ze smoków. Niszczą wrogów z mocą, która może stawić opór samemu Chaosowi.
1 2400 2400 600 64 580 45 50 80 8424 80
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
122
90 Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_archers_0)
Łucznicy
Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, jak oddychanie – każdy strzał to dalekosiężne arcydzieło śmierci.
90 475 475 118 19 180 6.1 24 16 24 4 14 15 63 60
123
90 Łucznicy w lekkich zbrojach
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_archers_1)
Łucznicy w lekkich zbrojach
Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, co oddychanie – każdy strzał to sięgające daleko arcydzieło śmierci.
90 525 550 137 19 180 6.1 24 16 24 4 18 40 63 60
124
90 Szpony z Tor Caleda (Łucznicy w lekkich zbrojach)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0)
Szpony z Tor Caleda (Łucznicy w lekkich zbrojach)
Zacne i do granic lojalne wobec swych pobratymców Szpony nad posłuszeństwo stawiają słuszność sprawy.
90 800 725 137 21 180 7.3 24 22 24 4 24 40 63 70
125
90 Straż Morska z Lothernu
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0)
Straż Morska z Lothernu
W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas.
90 650 750 187 19 165 6.1 22 22 28 4 32 40 68 70
126
90 Straż Bramy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_gate_guard)
Straż Bramy
Szmaragdowa Brama – jeden z cudów Starego Świata – jest strzeżona przez najlepszych z najlepszych.
90 850 850 212 19 180 6.1 22 28 30 4 32 50 68 72
127
90 Jeźdźcy Burzy (Straż Morska z Lothernu)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0)
Jeźdźcy Burzy (Straż Morska z Lothernu)
Widok chorągwi Jeźdźców Burzy sieje strach w sercach nawet najbardziej bezlitosnych druchii.
90 850 850 212 19 165 7.8 22 29 28 4 41 40 68 80
128
90 Straż Morska z Lothernu z tarczami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1)
Straż Morska z Lothernu z tarczami
W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas.
90 750 850 212 19 165 6.1 22 22 28 4 40 95 68 70
129
80 Wojownicy Cienia
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0)
Wojownicy Cienia
Wojownicy Cienia z Nagarythe to ponurzy żołnierze napędzani pragnieniem zemsty.
80 850 900 213 22 180 6.1 20 36 32 10 22 30 80 72
130
80 Siostry Avelornu
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0)
Siostry Avelornu
Strażniczki świętych ziem Avelornu to nieprzekupne i niedoścignione łuczniczki.
80 1100 1100 212 22 180 6.7 22 36 32 7 38 40 84 82
131
80 Szarzy (Wojownicy Cienia)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0)
Szarzy (Wojownicy Cienia)
Szare elfy od wieków prowadzą nieustanną walkę. Ta tradycja z pewnością utrzyma się przez kolejne pokolenia.
80 1150 1150 287 22 180 7.8 20 45 32 10 29 30 80 82
132
80 Nadworna Gwardia Wiecznej Królowej (Siostry Avelornu)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0)
Nadworna Gwardia Wiecznej Królowej (Siostry Avelornu)
Tylko ci o nieskazitelnie czystych sercach mogą służyć Wiecznej Królowej.
80 1400 1400 350 22 180 8.6 22 45 32 7 48 40 84 92
Jazda dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
133
60 Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu
Jazda / Jazda dystansowa / (wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1)
Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu
Ci łucznicy obierają za cel wszelkich wrogów elfiego królestwa, jednocześnie osłaniając sojuszników.
60 700 700 175 19 140 6.1 18 30 27 24 22 40 92 64
134
60 Zwiastuni Wiatru (Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu)
Jazda / Jazda dystansowa / (wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0)
Zwiastuni Wiatru (Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu)
Heroldzi słyną ze świetnego zrozumienia zmiennej natury bitwy.
60 900 900 225 19 140 7.8 18 38 27 40 31 40 92 74
Jazda szturmowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
135
60 Jeźdźcy z Ellyrionu
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0)
Jeźdźcy z Ellyrionu
Ta błogosławiona przez Caledora jazda niesie zagładę wrogom Ulthuanu, nacierając z gotowymi utoczyć krwi kopiami.
60 550 550 137 30 27 40 24 40 92 64
136
60 Srebrne Hełmy
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_main_hef_cav_silver_helms_0)
Srebrne Hełmy
Ci opiewani w legendach rycerze przebijają się przez szeregi wrogów niepowstrzymaną szarżą.
60 900 900 225 34 32 64 22 90 101 72
137
60 Srebrne Hełmy z tarczami
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_main_hef_cav_silver_helms_1)
Srebrne Hełmy z tarczami
Dzięki mocnym tarczom i niezłomności potrafią wytrzymać napór każdego wroga, który ma odwagę stawić im czoła.
60 1000 1000 250 34 32 64 30 120 101 72
138
60 Smoczy Książęta
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_main_hef_cav_dragon_princes)
Smoczy Książęta
Kultywując swe szlachetne dziedzictwo, nabijają wrogów na zakrwawione kopie.
60 1400 1400 350 36 44 80 30 145 110 85
139
60 Zrodzeni z Ognia (Smoczy Książęta)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0)
Zrodzeni z Ognia (Smoczy Książęta)
Wszyscy książęta Caledoru rozprawiają szeptem o wspaniałych wyczynach zrodzonych z ognia.
60 1850 1850 463 45 44 80 38 145 110 95
Rydwan
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
140
12 Rydwany z Tiranoc
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot)
Rydwany z Tiranoc
Straszliwe połączenie bestii i maszyny, które może nękać szyki bojowe wrogów z dystansu, po czym zmiażdżyć je potężną szarżą.
12 900 900 225 22 40 55 22 80 1182 70
141
8 Rydwany z ithilmaru
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot)
Rydwany z ithilmaru
Rydwany najlepiej sprawdzają się w nieprzerwanych szarżach na linię wroga.
8 1100 1100 275 32 54 70 30 110 1402 75
142
8 Lwie Rydwany z Chrace
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0)
Lwie Rydwany z Chrace
Te ciągnięte przez lwy rydwany nie szarpią formacji wroga z doskoku – po prostu wpadają w tłum walczących, witając nieprzyjaciół kłami, pazurami i ostrzami toporów.
8 1300 1300 325 34 56 70 28 80 1616 75
Artyleria polowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
143
32 Balisty Szpony Orła
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower)
Balisty Szpony Orła
Czołowi strzelcy elfów wysokiego rodu potrafią dziesiątkować całe oddziały piechoty i uderzać w same serca olbrzymów.
32 700 700 175 150 380 5.6 10 24 2 15 40 63 75