Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Łowcy Kurnousa / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Pani Polany
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Pani Polany
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Pani Polany (Elfi rumak)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Pani Polany (Elfi rumak)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Pani Polany (Wielki Orzeł)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Pani Polany (Wielki Orzeł)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Pani Polany (Leśny smok)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Pani Polany (Leśny smok)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Lord Polany
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Lord Polany
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Lord Polany (Elfi rumak)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Lord Polany (Elfi rumak)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Lord Polany (Wielki Orzeł)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Lord Polany (Wielki Orzeł)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Lord Polany (Leśny smok)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Lord Polany (Leśny smok)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
9
100 Strażnicy Dzikiego Lasu
Piechota / Piechota z glewiami / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Strażnicy Dzikiego Lasu
Żwawi i śmiertelni w walce bezpośredniej – doskonała odpowiedź na rychłe niebezpieczeństwo.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
10
100 Tancerze Wojny z włóczniami asrai
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Tancerze Wojny z włóczniami asrai
Gdy w dłoniach spoczywają straszliwe włócznie asrai, taniec wojenny to zawiłe przedstawienie, które zakończone jest śmiercią nieprzyjaciół.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
11
80 Gwardia Polany (Trujące Szpikulce)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Gwardia Polany (Trujące Szpikulce)
Najwyższej klasy wojownicy leśnych elfów w oddziałach z Athel Loren, wzmocnieni magicznymi, zatrutymi strzałami dla dodatkowej przewagi.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
12
80 Gwardia Polany (Płonące Strzały)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Gwardia Polany (Płonące Strzały)
Najwyższej klasy wojownicy leśnych elfów w oddziałach z Athel Loren, ich strzały płoną zaklętym ogniem, aby niszczyć łatwopalne cele.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
13
80 Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (Strzały Swiftshiver)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (Strzały Swiftshiver)
Zaskoczenie może i jest najlepszą z broni, lecz zabójcze, zaczarowane strzały zawsze przechylą szalę zwycięstwa na korzyść ich właściciela!
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
14
60 Strażnicy Ścieżek
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_waywatchers_0
Strażnicy Ścieżek
Ci, którzy bez pozwolenia wchodzą do Athel Loren, muszą za to odpowiedzieć.
1200 1200 300 60 5040 100 15 72 40 28 28 32 12 23 190 24
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
15
60 Jeźdźcy Polany z włóczniami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Jeźdźcy Polany z włóczniami
Jeźdźcy ludu asrai władają swymi niepozornymi włóczniami z pełną gracji wprawą, przeszywając szeregi przeciwników z zimnym opanowaniem.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
16
60 Dzicy Jeźdźcy z tarczami
Jazda i rydwany / Kawaleria walcząca w zwarciu / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_1
Dzicy Jeźdźcy z tarczami
Galopując do boju z Orionem, jego przyboczna straż unicestwia wszystko, co stanie im na drodze.
1200 1200 300 60 6420 100 40 70 33 34 31 40 62
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
17
60 Jeźdźcy Polany (Trujące Szpikulce)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Jeźdźcy Polany (Trujące Szpikulce)
Szybcy i śmiertelnie niebezpieczni – ta jazda łuczników stosuje zatrute i naładowane magią strzały, by osłabić i spowolnić swoje cele.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20