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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Rebellen der Grenzgrafen / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 General
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh_main_teb_cha_general_0
General
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.
800 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 50
2
1 General (Schlachtross)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_teb_cha_general_1
General (Schlachtross)
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.
900 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 70
3
1 General (Schlachtross mit Rossharnisch)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_teb_cha_general_2
General (Schlachtross mit Rossharnisch)
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.
1000 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 70
Helden
No. Unit Kosten
Kosten
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
1 Hauptmann
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_teb_cha_captain_0
Hauptmann
Ein Hauptmann des Imperiums ist ein auf Nahkampf spezialisierter Held, der mit mutigem Beispiel vorangeht.
800 1000 250 1 3688 600 85 65 34 50 40 375 40
5
1 Hauptmann (Schlachtross)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_teb_cha_captain_1
Hauptmann (Schlachtross)
Ein Hauptmann des Imperiums ist ein auf Nahkampf spezialisierter Held, der mit mutigem Beispiel vorangeht.
900 1100 275 1 4168 600 85 65 34 50 40 375 70
6
1 Hauptmann (Schlachtross mit Rossharnisch)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_teb_cha_captain_2
Hauptmann (Schlachtross mit Rossharnisch)
Ein Hauptmann des Imperiums ist ein auf Nahkampf spezialisierter Held, der mit mutigem Beispiel vorangeht.
1000 1200 300 1 4168 600 105 65 34 50 40 375 70
7
1 Feuerzauberer
Helden / Zauberer / wh_main_teb_cha_wizard_0
Feuerzauberer
Die Lehre des Feuers verleiht dem Feuerzauberer die Kraft, seine Gegner mit sengendem Feuer und brennendem Tod anzugreifen.
250 1000 250 1 3420 300 15 55 35 25 30 300 15
8
1 Feuerzauberer (Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh_main_teb_cha_wizard_1
Feuerzauberer (Schlachtross)
Die Lehre des Feuers verleiht dem Feuerzauberer die Kraft, seine Gegner mit sengendem Feuer und brennendem Tod anzugreifen.
450 1100 275 1 3840 300 15 55 33 25 30 300 30
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
9
120 Speerträger
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Speerträger
Speerkämpfer bilden den Kern der imperialen Schlachtlinie; eine defensive Reihe von Speeren gegen den feindlichen Ansturm.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
10
120 Speerträger (Schilde)
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Speerträger (Schilde)
Speerkämpfer bilden den Kern der imperialen Schlachtlinie; eine defensive Reihe von Speeren gegen den feindlichen Ansturm.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
11
120 Schwertkämpfer
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_emp_inf_swordsmen
Schwertkämpfer
Der Schwertkämpfer bildet eine resolute Schlachtlinie. Mit der Klinge in der Hand blüht er im Nahkampf im Herzen der Schlacht richtig auf.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
12
120 Hellebardiere
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh_main_emp_inf_halberdiers
Hellebardiere
Hellebardiere sind entschlossene Verteidiger, die hinter einer Wand aus Hellebarden die Linie halten und den Feind in Fetzen reißen.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
13
120 Bihandkämpfer
Infanterie / Bihänderinfanterie / wh_main_emp_inf_greatswords
Bihandkämpfer
Bihandkämpfer schwingen mächtige Zweihänder und tragen schwere Plattenpanzer. Diese Eliteeinheit besitzt beeindruckende Nahkampfstärke.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
14
90 Armbrustschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Armbrustschützen
Armbrustbolzen schlagen mit großer Wucht ein und fällen die meisten Feinde.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
15
90 Musketenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_emp_inf_handgunners
Musketenschützen
Salven vernichtenden Feuers machen aus jeder Armee einen löchrigen, verzweifelten Flickenteppich.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
16
60 Ritter des Imperiums
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_emp_cav_empire_knights
Ritter des Imperiums
Die adligen Krieger des Imperiums kämpfen in den Ritterorden – heldenmutige Bruderschaften, die auf mächtigen Schlachtrössern mit Rossharnischen in die Schlacht ziehen.
850 850 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
17
60 Pistoliere
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_emp_cav_pistoliers_1
Pistoliere
Pistoliere sind der Standard der Fernkampfkavallerie; ihre Pistolen sind äußerst wirkungsvoll und beeinträchtigen dennoch die Beweglichkeit nicht.
500 500 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
18
60 Schützenreiter
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_emp_cav_outriders_0
Schützenreiter
Schützenreiter sind schnell und verlässlich. Sie suchen sich einen Platz zum Schießen und sind nur wenige Momente später schon wieder an einem anderen Ort.
700 700 175 60 4860 100 30 50 33 18 14 24 12 20 130 30
19
48 Schützenreiter (Granatwerfer)
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_emp_cav_outriders_1
Schützenreiter (Granatwerfer)
Schützenreiter sind schnell und verlässlich. Sie suchen sich einen Platz zum Schießen und sind nur wenige Momente später schon wieder an einem anderen Ort.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
20
4 Mörser
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_main_emp_art_mortar
Mörser
Was einem Mörser verglichen mit einer Kanone an purer Stoppkraft fehlen mag, macht er mit übler explosiver Zerstörung wieder wett.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108