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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Erben des Mourkhain / Einheiten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Strigoi-Ghulkönig
Kommandanten / Zauberer / wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_0
Strigoi-Ghulkönig
Obgleich deformiert und geschädigt, sind sie dennoch wilde Krieger und Meister der Toten.
1000 1000 300 1 5376 750 15 60 50 75 50 410 35
2
1 Strigoi-Ghulkönig (Flederbestie)
Kommandanten / Zauberer / wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_1
Strigoi-Ghulkönig (Flederbestie)
Obgleich deformiert und geschädigt, sind sie dennoch wilde Krieger und Meister der Toten.
2050 2050 512 1 7952 750 80 60 50 52 47 420 45
Infanterie
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Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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3
120 Gruftghule
Infanterie / Keuleninfanterie / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Gruftghule
Gruftghule besitzen kaum ein Bewusstsein, sie können jedoch kämpfen und reißen mit ihren Krallen ihre Feinde in Stücke.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
Monster & Tiere
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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4
80 Todeswölfe
Monster & Tiere / Bestien / wh_main_vmp_mon_dire_wolves
Todeswölfe
Ein Rudel Todeswölfe bildet im Nahkampf ein reißendes Meer aus Zähnen; effektiv gegen feindliche Infanterie.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
5
16 Gruftschrecken
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Gruftschrecken
Gruftschrecken sind wilde, mutierte Monster, die verheerenden Schaden an der feindlichen Frontlinie anrichten.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
Artillerie & Kriegsmaschinen
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
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Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
6
1 Leichenkarren
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0
Leichenkarren
Teuflische Wagen, die mit dunkler und übernatürlicher Magie erfüllt sind und die Untoten zu makabren und immer bösartigeren Taten aufstacheln.
300 250 63 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8