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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Todessucher / Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Fürst
Kommandanten / Axtinfanterie / wh_main_dwf_cha_lord_0
Fürst
Im Kampf verliert sich der Zwergenfürst mit seinem Hammer im Nahkampf, so stark wie ein Dutzend seiner Soldaten.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
Infanterie
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2
100 Bergwerker (Sprengladungen)
Infanterie / Pickelinfanterie / wh_main_dwf_inf_miners_1
Bergwerker (Sprengladungen)
Der Pickel ist nicht die stärkste Zwergenwaffe, aber Sprengstoffe gleichen die Sache aus.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
3
80 Slayer
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_dwf_inf_slayers
Slayer
Slayer sind Eliteeinheiten mit Todessehnsucht, die im Nahkampf so lange zuschlagen, bis der Feind stirbt – oder sie selbst ihr Ende finden.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
4
100 Hammerträger
Infanterie / Hammerinfanterie / wh_main_dwf_inf_hammerers
Hammerträger
Hammerträger gehören zur Elite und schlagen mit ihren Kriegshämmern im Nahkampf alles nieder.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
Geschossinfanterie
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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5
28 Eisendrachen
Geschossinfanterie / Flammenwerferinfanterie / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Eisendrachen
Eisendrachen tragen Drachenmusketen, die alchemistische Wut auf alles in ihrem Weg regnen lassen.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
Fliegende Kriegsmaschinen
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Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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6
1 Gyrobomber
Fliegende Kriegsmaschinen / Fliegende Kriegsmaschine / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Gyrobomber
Von oben lässt der Bomberpilot hochexplosive Sprengladungen fallen, die die feindlichen Linien verwüsten.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
Artillerie & Kriegsmaschinen
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Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
7
4 Flammenkanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldgeschütz / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Flammenkanonen
Flammenkanonen spucken brennendes Pech über das Schlachtfeld; geschmolzener Tod regnet auf den Feind nieder.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500