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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Seeräuber des Drachengrats / Einheiten
Infanterie
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
100 Kampftänzer
Infanterie / Doppelschwertinfanterie / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Kampftänzer
Diese Einheiten fädeln sich schwebend durch die Kampflinien – eine faszinierende Demonstration irrsinniger Gewalt.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
2
100 Kampftänzer (Asrai-Speerträger)
Infanterie / Speerinfanterie / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Kampftänzer (Asrai-Speerträger)
Wenn die tödlichen Speere der Asrai zum Einsatz kommen, wird der Kampftanz zu einem komplexen Schauspiel, das im Tod der Feinde enden muss.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
3
100 Schwertmeister von Hoeth
Infanterie / Bihänderinfanterie / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0
Schwertmeister von Hoeth
Von Hoeth geschmiedeter Stahl schreit gellend, während die Träger jener Waffen in die Schlacht stürzen und mit ihren Bihandschwertern einen Feind nach dem anderen niedermähen.
1300 1250 313 100 8400 150 90 80 33 46 36 36 20
Geschossinfanterie
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
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Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
90 Seegarde von Lothern (Schild)
Geschossinfanterie / Geschoss- und Speerinfanterie / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1
Seegarde von Lothern (Schild)
Im Gegensatz zu anderen einberufenen Bürgermilizen bleibt die Seegarde von Lothern allzeit gewappnet und bereit.
750 750 188 90 6120 150 40 70 33 22 40 28 4 22 165 17
5
60 Waldläufer
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_dlc05_wef_inf_waywatchers_0
Waldläufer
Jene, die es wagen, unbefugt Athel Loren zu betreten, müssen für eine derartige Unverfrorenheit teuer bezahlen.
1200 1200 300 60 5040 100 15 72 40 28 28 32 12 23 190 24
Geschosskavallerie & Streitwagen
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Einheiten
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
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Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
6
24 Kriegsfalkenreiter
Geschosskavallerie & Streitwagen / Fliegende Geschosskavallerie / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Kriegsfalkenreiter
Der Bund zwischen den Elfen und den Falken ist unumstößlich.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
Monster & Tiere
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Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
7
1 Flammensäulen-Phönix
Monster & Tiere / Monströse Bestie / wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre
Flammensäulen-Phönix
Im Flug ein wahrlich majestätischer Anblick; im Sturzflug fällt Feuer und Tod auf die feindlichen Reihen.
1350 1350 338 1 5828 1300 30 78 80 42 30 330 54
8
1 Walddrache
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Walddrache
Diese weisen, geflügelten Helden werden den Wald um jeden Preis verteidigen, wie sie es bereits seit ungezählten Jahrhunderten tun.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
9
4 Adlerklaue-Speerschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldartillerie / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower
Adlerklaue-Speerschleudern
Die Hauptartillerie der Hochelfen pflügt feindliche Infanterie nieder und durchstößt die Herzen von Riesen.
700 700 175 4 3536 2100 40 75 22 10 15 24 2 24 380 125