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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Karaz-A-Karak Expedition / Einheiten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Fürst
Kommandanten / Axtinfanterie / wh_main_dwf_cha_lord_0
Fürst
Im Kampf verliert sich der Zwergenfürst mit seinem Hammer im Nahkampf, so stark wie ein Dutzend seiner Soldaten.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
Helden
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
2
1 Runenschmied
Helden / Unterstützungsspezialist / wh_main_dwf_cha_rune_smith_0
Runenschmied
Geschmiedete Runen verleihen Waffen und Rüstungen die Macht des Runenschmieds und machen aus feindlicher Magie harmloses Licht.
450 1000 250 1 3908 1100 120 70 32 40 30 320 16
3
1 Thain
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_dwf_cha_thane
Thain
Der Thain führt Zwerge in die Schlacht, begleitet von Racheschreien und unaufhaltsamer Wut.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
Infanterie
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
100 Bergwerker (Sprengladungen)
Infanterie / Pickelinfanterie / wh_main_dwf_inf_miners_1
Bergwerker (Sprengladungen)
Der Pickel ist nicht die stärkste Zwergenwaffe, aber Sprengstoffe gleichen die Sache aus.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
5
100 Zwergenkrieger
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Zwergenkrieger
Mit der Axt in der Hand stürmen die Zwergenkrieger mit ungezügelter Gewalt auf die Frontlinie zu.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
6
100 Zwergenkrieger (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Zwergenkrieger (Zweihandwaffen)
Mit der Axt in der Hand stürmen die Zwergenkrieger mit ungezügelter Gewalt auf die Frontlinie zu.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
7
100 Langbärte
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_dwf_inf_longbeards
Langbärte
Langbärte sind Veteranen vieler Kriege, extrem resolut im Schildwall und ebenso mürrisch im Geiste.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
8
100 Langbärte (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Langbärte (Zweihandwaffen)
Langbärte sind Veteranen vieler Schlachten; mit zweihändigen Äxten durchschlagen sie Rüstungen und den Gegner darunter.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
9
100 Eisenbrecher
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Eisenbrecher
Eisenbrecher werden zum engen Formationskampf ausgebildet. Sie bilden eine lebendige Verteidigungslinie und lassen den Feind gegen sich prallen.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
10
80 Armbrustschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0
Armbrustschützen
Eine Salve zwergischer Armbrustbolzen fliegt weit und trifft ihr Ziel hart, besonders wenn es nur leicht gepanzert ist.
550 550 138 80 5600 150 80 64 28 18 28 28 4 22 160 18
11
80 Armbrustschützen (Zweihandwaffen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1
Armbrustschützen (Zweihandwaffen)
Diese Zwerge glänzen auf Distanz; es wäre jedoch ein Fehler, sie im Nahkampf abzuschreiben.
600 600 150 80 5600 150 80 64 28 24 22 30 16 22 160 18
12
80 Bugmans Kumpane
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_bugmans_rangers_0
Bugmans Kumpane
Diese abgehärteten Grenzläufer folgen ihrem Braumeister auf der Suche nach Vergeltung. Sie berichten von bevorstehenden Schlachten und stärken die Abwehrlinien der Zwerge.
800 800 200 80 6400 140 40 75 33 24 38 31 10 20 160 18
Fliegende Kriegsmaschinen
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Kosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
13
4 Gyrokopter
Fliegende Kriegsmaschinen / Fliegende Kriegsmaschine / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0
Gyrokopter
Der fähige Gyrokopterpilot lässt Dampfstrahlen auf die unvorbereiteten Kampflinien los.
700 700 175 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 22 75 68
14
4 Gyrokopter (Schwefelkanone)
Fliegende Kriegsmaschinen / Fliegende Kriegsmaschine / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_1
Gyrokopter (Schwefelkanone)
Die Schwefelkanone stellt für einen Gyrokopterpiloten eine präzisere und tödlichere Waffe dar – ideal geeignet, um das Ziel völlig zu zerstören!
800 800 200 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 18 100 103
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
15
4 Grollschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Grollschleudern
Die Grollschleuder ist einfacher gebaut als die Kanone, aber dennoch effektiv im Fernkampf gegen feindliche Infanterie.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145