Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Złamany Nos / Jednostki / Piechota
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
160 Gobliny
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Gobliny
Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
2
160 Nocne Gobliny
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_night_goblins
Nocne Gobliny
Nocne gobliny prowadzą szybkie najazdy – przytłaczają wroga i urządzają na niego zasadzki.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
3
120 Orkowe Chopaki
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Orkowe Chopaki
Orkowe chopaki nie są równie silne, co debeściaki, ale nie można odmówić im wytrzymałości i zaciekłości.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
4
160 Ohydne Tchórze
Piechota / Podstępna piechota / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Ohydne Tchórze
Nawet najpaskudniejsze zielonoskóre parszywce spoglądają na krętactwa i matactwa tych goblinów z nabożnym lękiem.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
5
160 Nocne Gobliny (Fanatycy)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Nocne Gobliny (Fanatycy)
Fanatycy nocnych goblinów to skuteczni zabójcy, posługujący się kulami na łańcuchu.
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
6
120 Dzikie Orki
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Dzikie Orki
Dzikie orki atakują wroga maczugami, toporami czy czymkolwiek, co mają pod ręką, starając się zadać jak największe obrażenia.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
7
100 Debeściaki Orkuf
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Debeściaki Orkuf
Debeściaki to najsilniejsze chopaki z plemienia; świetnie radzą sobie w walce w zwarciu, gdzie mogą z radością rozsiec wrogów.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
8
100 Debeściaki Dzikich Orkuf
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Debeściaki Dzikich Orkuf
Dzikie orki są wyjątkowo groźnym przeciwnikiem. A jeśli towarzyszą im debeściaki, walka szybko staje się jeszcze bardziej zaciekła.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
9
80 Czarne Orki
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_grn_inf_black_orcs
Czarne Orki
Czarne orki są bardziej zdyscyplinowane, lepiej opancerzone i groźniejsze niż ich pobratymcy i uwielbiają rozrywanie wrogów na strzępy.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29