Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Strażnicy Sadzawek Życia / Jednostki / Piechota
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
160 Kohorta Skinków
Piechota / Piechota z pałkami / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Kohorta Skinków
Pracowita siła robocza imperium jaszczuroludzi. Dobre mięso armatnie w walce w zwarciu.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
2
120 Skinki Czerwone Grzebienie
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Skinki Czerwone Grzebienie
Te skinki odróżniają się od swoich słabszych kuzynów imponującymi czerwonymi grzebieniami, a także siłą i inteligencją.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
3
90 Kameleony Prześladowcy
Piechota / Piechota szturmowa / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Kameleony Prześladowcy
Siły Chaosu nie mogą bronić się przed tym, czego nie widzą.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
4
100 Włócznicy Saurusów
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_0
Włócznicy Saurusów
Dają odpór wrogim szarżom i stanowczo kontratakują, równie stanowczymi włóczniami.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 24 32 42 10
5
100 Wojownicy Saurusów
Piechota / Piechota z buzdyganami / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_0
Wojownicy Saurusów
To główny człon wytrwałej armii jaszczuroludzi. Ich maczugi nie wyglądają efektownie, ale w walce nie brak im efektywności.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 29 28 52 16
6
100 Włócznicy Saurusów z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1
Włócznicy Saurusów z tarczami
Ci, którzy przeżyją atak włócznią, muszą stawić czoła tarczom i szponom.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 24 38 42 10
7
100 Wojownicy Saurusów z tarczami
Piechota / Piechota z buzdyganami / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1
Wojownicy Saurusów z tarczami
Powstrzymują wrogą szarżę, broniąc się tarczami i walcząc z pierwotną determinacją.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 29 34 52 16
8
100 Świątynna Straż
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_main_lzd_inf_temple_guards
Świątynna Straż
Elita jaszczuroludzi, która poprzysięgła bronić świętych ziem, rozcina intruzów ostrymi halabardami.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
9
100 Świątynna Straż
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai
Świątynna Straż
Elita jaszczuroludzi, która poprzysięgła bronić świętych ziem, rozcina intruzów ostrymi halabardami.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14