Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wybrzeże Wampirów / Jednostki / Piechota
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
160 Banda Pirackich Zombie Majtków
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Banda Pirackich Zombie Majtków
Ci martwi marynarze są zarówno kompetentnymi załogantami, jak i skutecznymi wojownikami, co czyni z nich idealnych piratów.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
2
160 Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami
Przerdzewiałe halabardy Majtków służą im za przedłużenie rozkładających się rąk.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
3
60 Syreny
Piechota / Piechota do walki w zwarciu / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Syreny
Na dźwięk ich skowytu nawet najmężniejsi bledną – przeszywa on ich dusze niczym kopia serce.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
4
60 Gwardia Głębinowa
Piechota / Berserkerzy z toporami / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Gwardia Głębinowa
Krwawi rycerze należą do morskiej elity. To opancerzeni strażnicy siejących postrach panoszących się po morzu stworzeń nocy.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
5
60 Gwardia Głębinowa z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Gwardia Głębinowa z halabardami
Jedyną jednostką straszniejszą od Gwardii Głębinowej jest Gwardia Głębinowa z bronią o zasięgu ponad dwóch metrów.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20