Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wilki Morskie z Cieśniny Rekinów / Jednostki / Piechota
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
160 Banda Pirackich Zombie Majtków
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Banda Pirackich Zombie Majtków
Ci martwi marynarze są zarówno kompetentnymi załogantami, jak i skutecznymi wojownikami, co czyni z nich idealnych piratów.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
2
120 Cmentarne Ghule
Piechota / Piechota z pałkami / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Cmentarne Ghule
Cmentarne ghule nie są zbyt rozgarnięte, ale potrafią się bić – do walki używają szponów i prymitywnej broni.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
3
60 Upiory Kurhanów
Piechota / Piechota z kosami / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Upiory Kurhanów
Niezwykle skuteczne w walce upiory z kurhanów są niematerialne, przez co niezwykle ciężko zabić je zwykłą bronią.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
4
120 Grobowa Straż
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Grobowa Straż
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8