Left Panel
Jazda i rydwany | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_main_emp_cav_empire_knights Rycerze Imperium Szlachetnie urodzeni wojownicy Imperium walczą w szeregach zakonów rycerskich – heroicznych bractw, których członkowie ruszają w bój na grzbietach opancerzonych koni bojowych. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 60 | 6000 | 100 | 110 | 70 | 33 | 26 | 30 | 30 | 48 | ||||||||||
2 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_main_emp_cav_reiksguard Gwardia Reiklandu Wyposażona w najlepsze pancerze i broń gwardia Reiklandu potrafi przeprowadzić potężną szarżę, po której walczy w zwarciu. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1150 | 288 | 60 | 6480 | 100 | 120 | 75 | 33 | 34 | 31 | 40 | 62 | ||||||||||
3 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0 Rycerze Gorejącego Słońca Szarża doskonale uzbrojonych, dostojnych Rycerzy, jest niemal niemożliwa do zatrzymania. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 60 | 6480 | 100 | 100 | 70 | 33 | 40 | 26 | 42 | 78 | ||||||||||
4 |
Jazda i rydwany /
Kawaleria szturmowa potworów / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0 Rycerze Półgryfa Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 32 | 6720 | 100 | 125 | 75 | 33 | 40 | 38 | 60 | 60 | ||||||||||
5 |
Jazda i rydwany /
Kawaleria szturmowa potworów / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1 Rycerze Półgryfa z halabardami Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 32 | 6720 | 100 | 125 | 75 | 33 | 34 | 32 | 54 | 48 | ||||||||||
|