Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Łaaa! orków z Mrocznych Ziem / Jednostki / Artyleria i machiny wojenne
Łaaa! orków z Mrocznych Ziem Łaaa! orków z Mrocznych Ziem Jednostki

Artyleria i machiny wojenne

Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
12 Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0
Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy
Co prawda każdy Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy stanowi unikalną konstrukcję, ale wszystkie rozjeżdżają przeciwników z ogromnym impetem, łamiąc kości i gruchocząc czaszki!
500 500 125 12 5088 1200 50 50 60 20 22 25 35
2
4 Goblińskie Głazociski
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Goblińskie Głazociski
Zielonoskórzy uwielbiają miotać w przeciwników różnymi rzeczami, a głazociski pozwalają im to robić na większą odległość.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
3
12 S.N.O.T.-y z łopotaczami
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0
S.N.O.T.-y z łopotaczami
Dzięki pomocy szczątkowych „łopotaczy” S.N.O.T.-y mogą się rozpędzać do sporej prędkości, co czyni je doskonałymi machinami do przełamywania szeregów wroga z gruchoczącym kości impetem.
650 650 163 12 5088 1200 50 55 70 26 24 25 60
4
12 S.N.O.T.-y z kolczastymi walcami
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0
S.N.O.T.-y z kolczastymi walcami
Mordercza prostota „walcuf z mnóstwem kolcuf” sprawia, że stanowią one częsty widok w arsenale Łaaa! zielonoskórych.
900 900 225 12 6288 1600 60 60 60 30 22 30 35
5
4 Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Ten skrzeczący goblin, wystrzelony z katapulty i uzbrojony w prymitywne skrzydła, leci, by zepsuć komuś dzień.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164