Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Poszukiwacze Szarobrodego / Jednostki / Artyleria i machiny wojenne
Poszukiwacze Szarobrodego Poszukiwacze Szarobrodego Jednostki

Artyleria i machiny wojenne

Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
4 Bełtomioty
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria polowa / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Bełtomioty
To siły bardziej prymitywne od pozostałej artylerii krasnoludów, ale mimo to bezwzględnie skuteczne w niszczeniu swoich wrogów.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
2
4 Mściciele
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Mściciele
Mściciele są mniej skomplikowane niż działa, ale wciąż stanowią skuteczną broń zasięgową przeciwko piechocie.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145
3
4 Działa
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_main_dwf_art_cannon
Działa
Działa popularne w krasnoludzkich armiach mają daleki zasięg i są podstawowym elementem krasnoludzkiej strategii.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
4
4 Organki
Artyleria i machiny wojenne / Broń polowa / wh_main_dwf_art_organ_gun
Organki
Jeśli przeciwnik zbytnio się zbliży, Organki potrafią zdziesiątkować całe jednostki dobrze wymierzonym wystrzałem.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
5
4 Działa Ogniowe
Artyleria i machiny wojenne / Broń polowa / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Działa Ogniowe
Działa Ogniowe strzelają płonącą smołą przez całe pole bitwy, obsypując wroga ognistym deszczem.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500