Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Pakt Skały Wyzwania / Jednostki
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
120 Grasanci Chaosu
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_0
Grasanci Chaosu
Grasanci to szeregowi żołnierze armii Chaosu, trafiający w środek walk z zakrwawioną bronią w ręku.
375 375 94 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
2
120 Grasanci Chaosu z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_1
Grasanci Chaosu z wielką bronią
Grasanci to szeregowi żołnierze armii Chaosu, trafiający w środek walk z zakrwawioną bronią w ręku.
475 475 119 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
3
100 Wojownicy Chaosu
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Wojownicy Chaosu
Wojownicy Chaosu żyją dla krwawych walk; lubują się w mordowaniu swych wrogów.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
4
100 Wojownicy Chaosu z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Wojownicy Chaosu z halabardami
Wojownicy Chaosu żyją dla krwawych walk; lubują się w mordowaniu swych wrogów.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
5
80 Wybrańcy
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_chs_inf_chosen_0
Wybrańcy
Wybrańcy są więksi i potężniejsi niż inni wyznawcy Chaosu oraz o wiele bardziej zawzięci w walce w zwarciu, zwłaszcza przy użyciu broni dwuręcznej.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
6
80 Wybrańcy z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_chs_inf_chosen_1
Wybrańcy z wielką bronią
Wybrańcy są więksi i potężniejsi niż inni wyznawcy Chaosu oraz o wiele bardziej zawzięci w walce w zwarciu, zwłaszcza przy użyciu broni dwuręcznej.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
7
4 Rydwan Chaosu
Jazda i rydwany / Rydwan / wh_main_chs_cav_chaos_chariot
Rydwan Chaosu
Rydwan Chaosu potrafi zadać potężny cios szeregom wroga, uderzając z niesamowitą siłą.
750 750 188 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
8
60 Rycerze Chaosu
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Rycerze Chaosu
Rycerze Chaosu potrafią przeprowadzić potężną szarżę na wroga, zwłaszcza jeśli uzbrojeni są w lance.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
9
60 Rycerze Chaosu z kopiami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Rycerze Chaosu z kopiami
Rycerze Chaosu potrafią przeprowadzić potężną szarżę na wroga, zwłaszcza jeśli uzbrojeni są w lance.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
10
60 Konni Grasanci
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_chs_cav_marauder_horsemen_0
Konni Grasanci
Ci wojownicy atakują jak opętani, zadając ciosy z szaleńczą siłą.
550 500 125 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
11
60 Konni Grasanci z toporami do rzucania
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_chs_cav_marauder_horsemen_1
Konni Grasanci z toporami do rzucania
Ci wojownicy atakują jak opętani, zadając ciosy z szaleńczą siłą.
600 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
12
80 Ogary Chaosu
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_0
Ogary Chaosu
Stado ogarów, spuszczone na wroga, potrafi zadać mu ogromne straty i zatruć jego żołnierzy.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
13
80 Ogary Chaosu (Trucizna)
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1
Ogary Chaosu (Trucizna)
Ugryzienie bestii jest nie tylko bolesne, lecz również toksyczne – trucizna szybko rozlewa się po wszystkich żyłach ofiary.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
14
24 Ogrze Byki
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_ogres_0
Ogrze Byki
Czysta brutalna siła, niezaspokojony apetyt i rozum ledwie zdolny odczuwać strach. Dla Byka nie ma rzeczy ważniejszej od kolejnego posiłku.
500 500 125 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
15
24 Ogrze Byki z podwójną bronią
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_ogres_1
Ogrze Byki z podwójną bronią
Żaden ogr tak naprawdę nie potrzebuje broni do walki z wrogiem – jego ogromne pięści wystarczą. Ogry jednak tak kochają trofea…
650 650 163 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
16
24 Ogrze Byki z żelaznymi pięściami
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_ogres_2
Ogrze Byki z żelaznymi pięściami
Ich najeżone kolcami pancerne rękawice potrafią rwać wrogów na strzępy – tak, że nie trzeba ich później gryźć.
650 650 163 24 7992 1500 40 60 54 28 34 90 44
17
16 Trolle Chaosu
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_chs_mon_trolls
Trolle Chaosu
Chociaż są trudne do okiełznania, trolle są wirującą, wytrzymałą kulą śmieci.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
18
16 Pomiot Chaosu
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_chs_mon_chaos_spawn
Pomiot Chaosu
Te zmutowane przez potęgę Chaosu monstra atakują swoich przeciwników gradem okrutnych ciosów.
1000 900 225 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
19
16 Żelazobrzuchy
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_ironguts_0
Żelazobrzuchy
Od szarżującego ogra straszniejszy jest tylko jeszcze większy szarżujący ogr.
1000 1000 250 16 9280 1800 100 70 54 36 38 100 46
20
16 Ludożercy
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0
Ludożercy
Koczowniczy najemnicy zdobni w jaskrawe stroje pochodzące z królestw, które odwiedzili, które terroryzowali lub za które walczyli.
1200 1200 300 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50
21
16 Ludożercy z żelaznymi pięściami
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_maneaters_1
Ludożercy z żelaznymi pięściami
Niejeden już stracił kończynę (a nawet kilka) za wybuchnięcie śmiechem na widok niezdarnego ogra odzianego w bryczesy i kapelusz z piórkiem.
1300 1300 325 16 9280 1700 50 80 54 40 50 110 50
22
16 Ludożercy z wielką bronią
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_maneaters_2
Ludożercy z wielką bronią
Nadzwyczaj przenikliwi ogrzy najemnicy, szczycący się egzotycznym łupem i niezliczoną liczbą blizn zdobytych w dalekich wojnach.
1400 1400 350 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 54
23
1 Olbrzym Chaosu
Potwory i bestie / Potwór / wh_main_chs_mon_giant
Olbrzym Chaosu
Olbrzym posiada ogromną siłę i potrafi siać spustoszenie w szeregach wroga.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
Potwory i bestie dystansowe
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
24
16 Ołowiomiotacze
Potwory i bestie dystansowe / Piesza artyleria potworów / wh3_main_ogr_inf_leadbelchers_0
Ołowiomiotacze
Skwierczące, skruszałe mięso przeciwników trafionych z bliska za pomocą działa stanowi przepyszną, gotową przekąskę.
1000 1000 250 16 4928 1500 50 60 42 26 26 90 24 20 200 85
25
16 Ludożercy z ogrzymi pistoletami
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3
Ludożercy z ogrzymi pistoletami
Ponure trofea z licznych, dalekich bitew są powodem, dla którego nie ma dwóch tak samo uzbrojonych najemników.
1500 1500 375 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50 20 140 96
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
26
1 Piekielne Działo
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_main_chs_art_hellcannon
Piekielne Działo
Piekielne działo to rozumna machina, strzelająca pociskami magicznej furii na ogromne dystanse.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378