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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / La conquista de Vashnaar / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta)
Señores / Infantería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Príncipe Oscuro (espada y ballesta)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Corcel Oscuro)
Señores / Caballería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Corcel Oscuro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Gélido)
Señores / Caballería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Gélido)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Dragón Negro)
Señores / Monstruo volador / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Dragón Negro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Pegaso Negro)
Señores / Caballería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Pegaso Negro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Princesa Oscura (espada y escudo)
Señores / Infantería con espada / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Princesa Oscura (espada y escudo)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Princesa Oscura (espada y escudo) (Corcel Oscuro)
Señores / Caballería / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Princesa Oscura (espada y escudo) (Corcel Oscuro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Princesa Oscura (espada y escudo) (Gélido)
Señores / Caballería / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Princesa Oscura (espada y escudo) (Gélido)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Princesa Oscura (espada y escudo) (Dragón Negro)
Señores / Monstruo volador / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Princesa Oscura (espada y escudo) (Dragón Negro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Princesa Oscura (espada y escudo) (Pegaso Negro)
Señores / Caballería / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Princesa Oscura (espada y escudo) (Pegaso Negro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
11
100 Guerreros del Caos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Guerreros del Caos
Los Guerreros del Caos cobran vida en el sangriento fragor de la batalla y se crecen masacrando a enemigos similares a ellos.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
12
100 Guerreros del Caos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_dlc01_chs_inf_chaos_warriors_2
Guerreros del Caos (armas a dos manos)
Los Guerreros del Caos cobran vida en el sangriento fragor de la batalla y se crecen masacrando a enemigos similares a ellos.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 32 38 26
13
100 Guerreros del Caos (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Guerreros del Caos (alabardas)
Los Guerreros del Caos cobran vida en el sangriento fragor de la batalla y se crecen masacrando a enemigos similares a ellos.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
14
80 Elegidos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_chs_inf_chosen_0
Elegidos
Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
15
80 Elegidos (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh_dlc01_chs_inf_chosen_2
Elegidos (alabardas)
Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.
1400 1400 350 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
16
80 Elegidos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_chs_inf_chosen_1
Elegidos (armas a dos manos)
Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
17
90 Saetas Oscuras (escudos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Saetas Oscuras (escudos)
Haciendo honor a su nombre, matan al enemigo con una lluvia de flechas de punta negra.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
18
48 Caballeros Gélidos
Caballería y carros / Caballería de Gélidos con lanzas / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Caballeros Gélidos
Armados con poderosas lanzas, para ejecutar temibles cargas, y espadas encantadas, para cuando es necesario dar el golpe de gracia.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
19
48 Caballeros Siniestros Gélidos
Caballería y carros / Caballería de Gélidos / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Caballeros Siniestros Gélidos
Con su carga protegida por una pesada barda, estos guerreros jinetes blanden poderosas espadas que les permiten despedazar al enemigo.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
20
60 Caballeros del Caos
Caballería y carros / Caballería / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Caballeros del Caos
Los Caballeros del Caos pueden llevar a cabo una poderosa carga aterradora contra las líneas enemigas, especialmente si van armados con una lanza.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
60 Caballeros del Caos (lanzas)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Caballeros del Caos (lanzas)
Los Caballeros del Caos pueden llevar a cabo una poderosa carga aterradora contra las líneas enemigas, especialmente si van armados con una lanza.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
22
4 Carros de Gélidos
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Carros de Gélidos
Una carga tan demoledora que arranca a las víctimas tanto la carne como los huesos.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
23
1 Dragón Negro
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_main_def_mon_black_dragon
Dragón Negro
Veneno, cuernos, garras y dientes... Tiene multitud de maneras para destruir al enemigo.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
24
4 Lanzavirotes Destripadores
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Lanzavirotes Destripadores
Sus virotes atacan con tal fuerza que, si alguno de sus objetivos logra sobrevivir, ni siquiera podrá ser empleado como esclavo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
25
1 Cañón Infernal
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh_main_chs_art_hellcannon
Cañón Infernal
El Cañón Infernal es consciente, letal y dispara con una furia sobrenatural a grandes distancias.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378