Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Błędna Armia Jerroda / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Lord
Lordowie / Piechota z mieczami / wh_main_brt_cha_lord_0
Lord
Najdzielniejsi z dzielnych, szlachetni bretońscy lordowie będą przelewać krew w imieniu Pani aż do samego końca.
600 1000 250 1 4068 600 90 75 34 54 48 430 40
2
1 Lord (Hipogryf)
Lordowie / Kawaleria lotna potworów / wh_main_brt_cha_lord_2
Lord (Hipogryf)
Najdzielniejsi z dzielnych, szlachetni bretońscy lordowie będą przelewać krew w imieniu Pani aż do samego końca.
1500 1500 375 1 5496 600 90 75 34 47 34 440 75
3
1 Lord (Królewski Pegaz)
Lordowie / Latająca kawaleria / wh_main_brt_cha_lord_3
Lord (Królewski Pegaz)
Najdzielniejsi z dzielnych, szlachetni bretońscy lordowie będą przelewać krew w imieniu Pani aż do samego końca.
1100 1200 300 1 4972 600 90 75 34 54 48 430 85
4
1 Lord (Opancerzony koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_brt_cha_lord_4
Lord (Opancerzony koń bojowy)
Najdzielniejsi z dzielnych, szlachetni bretońscy lordowie będą przelewać krew w imieniu Pani aż do samego końca.
850 1200 300 1 4672 600 110 75 34 54 48 430 75
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
5
120 Włócznicy z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Włócznicy z tarczami
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
6
120 Zbrojni Pielgrzymi
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc07_brt_inf_battle_pilgrims_0
Zbrojni Pielgrzymi
Choć w walce z wrogami Bretonnii dają z siebie wszystko, rycerze muszą przy nich uważnie strzec swego dobytku...
550 550 137 120 8280 100 30 80 30 32 31 31 18
7
120 Biczownicy
Piechota / Berserkerzy z buzdyganami / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Biczownicy
Zmierzają do boju wypełnieni niemożliwym do złamania szałem, gotowi są przyjąć swoją nieuchronną zagładę.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
8
90 Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_emp_inf_handgunners
Muszkieterzy
Salwy ich pocisków są w stanie zmienić armię w zdziesiątkowaną, zdesperowaną bandę.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
9
60 Rycerze Królestwa
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_brt_cav_knights_of_the_realm
Rycerze Królestwa
Rycerze szarżują na wroga przy akompaniamencie dudniącego tętentu, wznosząc mężne okrzyki.
950 950 238 60 6240 100 90 75 33 32 28 37 68
10
60 Rycerze Gorejącego Słońca
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Rycerze Gorejącego Słońca
Szarża doskonale uzbrojonych, dostojnych Rycerzy, jest niemal niemożliwa do zatrzymania.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
11
60 Rycerze Graala
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_brt_cav_grail_knights
Rycerze Graala
Rycerze Graala przeprowadzają szarże na wroga przy akompaniamencie wściekłego tętentu kopyt, a ich myśli krążą wyłącznie wokół Pani.
1500 1500 375 60 6480 100 90 80 33 38 34 38 78
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
12
4 Moździerze
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_main_emp_art_mortar
Moździerze
Moździerz nie wystrzeliwuje może pocisków z taką siłą jak armaty, ale nadrabia to niszczycielską siłą ich eksplozji.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108