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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Die Geißel von Aquitaine / Einheiten
Kommandanten
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Rekrutierungskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Vampirfürst
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Vampirfürst
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
2
1 Vampirfürst (Höllenross)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Vampirfürst (Höllenross)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
3
1 Vampirfürst (Zombiedrache)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Vampirfürst (Zombiedrache)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
4
1 Vampirfürst (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Vampirfürst (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
5
60 Ritter des Königs
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_brt_cav_knights_of_the_realm
Ritter des Königs
Die Ritter verfolgen ihre Feinde mit donnernden Hufen und Schreien der Tapferkeit.
950 950 238 60 6240 100 90 75 33 32 28 37 68
6
60 Fluchritter (Lanzen & Harnisch)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_vmp_cav_black_knights_3
Fluchritter (Lanzen & Harnisch)
Fluchritter stürmen mit ihren Skelettpferden auf die feindliche Gefechtslinie zu, um sie zu zerstören.
1100 1050 263 60 6600 100 110 50 33 30 28 42 67
7
24 Pegasusritter
Kavallerie & Streitwagen / Fliegende Kavallerie / wh_main_brt_cav_pegasus_knights
Pegasusritter
Ein Pegasusritter ist schneller und stärker als selbst das mächtigste Schlachtross und greift mit ruchloser Rage aus der Luft an.
1100 1100 275 24 6072 100 80 75 33 36 32 56 75
8
60 Gralsritter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_brt_cav_grail_knights
Gralsritter
Die Gralsritter stürmen mit donnernden Hufen auf die feindliche Linie zu, fest in Gedanken bei der Herrin.
1500 1500 375 60 6480 100 90 80 33 38 34 38 78
9
60 Blutritter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0
Blutritter
Die Fahne der Blutfeste peitscht im Wind; die Blutritter jagen ihren Feinden nach.
1700 1700 425 60 6720 130 110 65 33 32 42 45 72