Zhao Ming, Żelazny Smok
Połączenie niezrównanej znajomości żywiołów z czystą, niebiańską potęgą smoka.W przeszłości inne smoki podawały w wątpliwość poczytalność swego brata, lękając się, że bliskość Wielkiej Paszczy zatruła mu umysł. Mimo że ich podejrzeń nigdy nie poparły przekonujące dowody, Żelazny Smok w istocie miewa humory i bywa nieprzewidywalny – póki co jego zachowanie nigdy jednak nie stanowiło dla cesarstwa zagrożenia. Z całą pewnością Niebiański Smok nigdy nie kwestionował wierności swego syna ani jego prawa do władania zachodnią częścią kraju. Zhao Ming zależnie od ochoty może jawić się jako mężczyzna albo smok, a nawet zmienić postać w trakcie bitwy.
Unit Name Zhao Ming, Żelazny Smok |
Main Unit Key wh3_main_cth_cha_iron_dragon_1 |
Land Unit Key wh3_main_cth_cha_iron_dragon_1 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 1600 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 500 |
Jednostki 1 |
8424 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts dr04_dragon_iron |
├ Man Entity wh3_main_cth_mon_iron_dragon_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 8416 |
3500 |
└ Man Mass 3500.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_body_100 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 90 |
65 |
└ Man Speed 65 |
Atak w zwarciu 50 |
50 |
580 |
├ Melee Weapon wh3_main_cth_iron_dragon_dragon |
├ Podstawowa siła broni 145 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 435 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 35 |
Umiejętności
-
Transformacja Smoka
Zhao Ming posiada wrodzoną zdolność transformacji z formy smoczej w ludzką i na odwrót. Może dokonać tego w dowolnym, zazwyczaj najbardziej odpowiednim momencie. -
Mistrz Alchemii
Zwykłe metale można poddać transmutacji i przemianie, aby lepiej i pewniej uderzały we wrogów Niebiańskiego Cesarza.
Podstawowe obrażenia od ostrzału x 125%
Podstawowa siła broni x 130% -
Utwardzone łuski
Smok jest nieprawdopodobnie odporny na magiczny atak. Zarówno przez jego łuski, jak i przez siłę woli trudniej się przebić niż przez najtwardszy znany metal.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Odporność na obrażenia +40 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Lot
Ta jednostka potrafi latać. -
Mistrzostwo we władaniu Wiatrami Żywiołów
Gdy w jednej armii znajduje się więcej niż jedna jednostka z tym atrybutem, moc rzucanych czarów zostaje zwiększona.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.